domingo, 30 de maio de 2010

Crianças que mentem são bem sucedidas no futuro

Oops!

Seu filho pequeno anda contando mentiras? Não fique bravo, fique feliz! É o que aconselham pesquisadores do Instituto de Estudos Infantis da Universidade de Toronto, no Canadá.

Depois de testar 1.200 crianças com idades entre dois e 16 anos, eles afirmam que os pequenos que mentem com pouca idade mostram um desenvolvimento mental especialmente rápido – o que indica que eles crescerão para se tornar adultos mais desenvoltos e perspicazes.

E quanto mais novos eles começam a mentir, melhor!

“Os pais não devem ficar alarmados caso os filhos contem ‘mentirinhas’”, diz o Dr. Kang Lee, líder do estudo. “Quanto mais bem construída for a mentira, melhor é o desenvolvimento cognitivo da criança. Eles podem se tornar grandes banqueiros no futuro”, conta.

Mas mentir não é ruim? Meu filho não vai crescer um mentiroso inveterado, um fraudista?! Para alegria geral, o Dr. Lee garante que não há qualquer indício de que alguém que minta na infância venha a desenvolver tendências criminosas no futuro.

Ou seja: pode sim ficar feliz ao ouvir aquela mentirinha precoce.

Em tempo: de acordo com o Dr. Lee, aos dois anos, 20% das crianças mentem. O número sobe para 50% aos três e quase 90% aos quatro anos. A idade mais ‘mentirosa’, de acordo com ele, é aos 12 anos, quando praticamente toda criança mente.

Como lidar com as mentiras das crianças

Comportamento

Como lidar com as mentiras das crianças

Os pais ficam de cabelo em pé quando percebem que seu filho está mentindo. Bronca, castigo, conversar ou dar umas boas palmadas no bumbum... qual seria a melhor reação dos pais quando descobrem uma mentira contada pela criatura que pensam ser a mais ingênua de todas?

De início devemos saber que crianças de até cinco anos de idade não conseguem separar a fantasia do real. A imaginação faz parte do desenvolvimento normal da criança e é base para o pensamento lógico que o adulto tem. Mas com o passar dos anos, a fantasia dá lugar à noção de realidade, sem desaparecer totalmente.

A partir dos seis anos a criança ainda brinca com a sua imaginação e cria situações que não são reais, mas as invenções já são bem menores. A mentira torna-se intencional a partir dos sete anos, onde a criança já adquiriu noções de valores sociais e sabe exatamente a diferença da verdade e da mentira.

Normalmente, as crianças maiores mentem por temer repreensões e castigos, para fugir das suas responsabilidades, chamar a atenção dos pais ou melhorar a auto-estima.

Malandrinho - Uma criança vai mentir que está doente para não ir à escola, inventa que tem milhares de amigos no Orkut ou que fez viagem maravilhosa com os pais no fim de semana simplesmente para não ficar "por baixo" dos amiguinhos.

Mesmo que a criança ainda não saiba diferenciar a fantasia do real, desde pequena os pais devem lhe mostrar o que é mentira e o que é fantasia nas histórias dos pequenos.

Se a criança na fase pré-escolar traz um material escolar estranho e diz que a amiguinha lhe deu de presente, confirme se a história é real. Se não, diga à criança que aquilo não é seu e que não lhe foi dado, fazendo-a devolver para a colega. A criança inventou uma história, mas ainda não sabe distinguir o real da fantasia, mas a verdade precisa ser mostrada.

De pai para filho - Outros motivos que podem levar as crianças a mentirem é o exemplo dos pais. Se os pais mentem pedindo para o filho dizer que não está quando o telefone toca ou são tolerantes quando o pequeno mente, a criança poderá achar natural mentir e fica sujeito a fazer isso.

Se tiver dúvida sobre a história da criança, não insista, peça que conte a história horas mais tarde e compare as versões ou faça perguntas amplas como: "O que aconteceu na escola?" em vez de "Te bateram na escola?".

A criança deve sentir que ao contar a verdade terá a admiração dos pais, professores e amigos e que a mentira "tem perna curta" e logo será descoberta e desaprovada pelos mesmos.

Broncas severas ou castigos podem levar a criança mentir mais vezes para não receber novamente esse tipo de punição. Mostrar os benefícios da verdade e os prejuízos que mentira traz para a própria criança e para as outras pessoas é o melhor caminho.

Quando o comportamento mentiroso é muito freqüente ou se estende muito além dos sete anos, uma ajuda profissional deverá ser procurada.

Dicas

Mentiras freqüentes sobre um mesmo assunto podem expor uma angústia da criança. Será que alguém gosta de ser chamado de Pinóquio?

Interrogatórios insistentes e pressão em gritos não levarão a criança a dizer a verdade. Pode ter efeito contrário.

A fantasia faz parte do desenvolvimento da criança. Estimule a criança de forma saudável e criativa.

Bruno Rodrigues

segunda-feira, 24 de maio de 2010

Atividades da festa junina

Com estas carinhas os alunos soltaram a imaginação e com tesoura e papel colorido criaram roupinhas para completar os caipirinhas.

Cadê?

Cadê a letrinha que estava aqui?
Foi passear para sílabas formar

Cadê a sílaba que estava aqui?
Deu mil pulinhos e palavrinhas formou

Cadê as palavras que estavam aqui?
Foram contar histórias cheinhas de imaginação
Para alegra um coração

Angélica Mendes

sábado, 15 de maio de 2010

terça-feira, 11 de maio de 2010

Trabalhando com listas



-Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituição.

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-Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.

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-Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.

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-Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.




Textos conhecidos,textos de memória


-Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.

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-Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.

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-Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.

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-Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.



Caça- palavras

-Caça palavras: a profª monta o quadro e dá só uma pista: "Ache 5 nomes de animais" por exemplo.

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-Caça palavras : a profª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.

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-Caça palavras no texto: a profª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.

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-Jogo da memória : o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.



Cruzadinhas

-A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e "descobre" quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.

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- A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.

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- A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes. Bingo de letras e palavras.



Bingo de letras


- as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.

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- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.

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Jogos com o Alfabeto

- Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.Vá dando as tarefas, uma a uma:

*levantar a letra ___
* organizar em ordem alfabética
* o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela.
* formar frases com a palavra escolhida
*formar palavras com o alfabeto móvel
* contar as letras de cada palavra v separar as palavras em sílabas
*montar histórias com as palavras formadas
* montar o nome dos colegas da sala
* montar os nomes dos componentes do grupo.



Atividades com palavras


* Pares de Palavras

-Objetivo: utilizar palavras do dicionário Destreza predominante: expressão oral.

Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.

* Formando palavras

Número de jogadores: 4 por grupo.

- Material: 50 cartões diferentes (frente e verso) Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)

- Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo; Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.

Variações: Classificar (formar conjuntos) de acordo:

* com o desenho da frente dos cartões;
*com o número de letras das palavras constantes dos cartões;
*com o número de sílabas das palavras dos cartões;
* com a letra inicial;

créditos: Cantinho da Nisa
JOGO DE RIMAS

Objetivo:

Levar a criança a conhecer vários tipos de palavras que rimam entre si.

- Material:

Lápis, papel e relógio;

- Como executar:

O professor proporá as crianças que escrevam o maior número de palavras quetenham o mesmo som final (ex. balão, pavão, botão etc. )Este jogo poderá ser individual ou em grupo.O professor dará um tempo para as crianças terminarem a tarefa minutos.No final a criança ou grupo, irá ler as palavras que conseguiram escrever.Vence quem conseguir o maior número de palavras.




A PALAVRA É...

- Material:

Rótulos de produtos, fichas com palavras recortadas de jornais e revistas ou palavras que fazem parte do conhecimento da criança.

- Como jogar:

Colocar dentro de uma sacola, envelope ou caixa o rol de palavras significativas.O aluno retira uma palavra e lê em voz alta. Ganha quem conseguir ler mais palavras.




BINGO DE PALAVRAS


- Material:

cartela com palavras contextualizadas em sala de aula (nomes de pessoas, animais,frutas, flores, brinquedos, etc.).

- Como jogar:

Cada criança recebe uma cartela do bingo com nomes diversificados.Colocar em uma sacola cartões com as letras do alfabeto.Sortear uma letra. Quem tiver na cartela a letra sorteada vai marcando comtampinhas ou sementes. Vence quem primeiro preencher a cartela.




ALFABETO ILUSTRADO


Ideal para crianças em fase de alfabetização.
Promove a associação significativa entre imagem e palavra.

- Material:

Confeccione 23 palavras em cartões que fazem parte do vocabulário da criança e mais 23 cartões com o desenhos das palavras.

- Como jogar:

Para começar, os cartões devem ser virados com a face para baixo e embaralhados. Cada criança recebe 4 cartões e os demais ficam no monte. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Vence quem tiver o maior número de associações.




DOMINÓ DE LETRAS


Através desse jogo, crianças a partir de 5 anos aprendem a diferenciar letras maiúsculas e minúsculas do alfabeto.

- Material:

Confeccionar 24 peças tipo dominó, uma parte com letra maiúscula e a outra com letra minúscula.A primeira peça terá a mesma letra nas duas partes, porém as demais em peças diferentes.

-Como jogar:

Poderão participar até 4 jogadores. Embaralhar as peças e dividir em número igual aos participantes. O primeiro a jogar será o jogador que tiver a peça A a.O próximo será o jogador que tiver a peça com a letra “A” maiúscula.Os Jogadores deverão encaixar sempre as letras minúsculas nas maiúsculas.Sempre que for a vez de um jogador e ele não tiver a peça que encaixa, eledeverá passar a vez para quem tiver.Vencerá quem encaixar todas as peças no jogo primeiro.




FORCA


- Colocar na lousa as lacunas da palavra e desenhar a forca.Consiste em adivinhar qual a palavra que está escondida. O aluno vai sendo enforcado aos poucos a cada letra que errar. Deve dizer as letras que acha que vão formar a palavra.

- Duas modalidades do jogo:

1) Jogo sem dica e sem tempo limite. Tem que adivinhar as letras para formar a palavra.

2) Jogo com dica e com limite de tempo. A resposta é a palavra escondida. Se oferecer a dica da palavra, o aluno terá um limite de 2 minutos pra conseguir adivinhar.




Quebra-Cabeça das Sílabas


Materiais:

- Imagens diversas;
- Palavras Digitadas no computador e impressas;
- Papel cartaz;
- Contact;
- Cola bastão, tesoura e lápis de cor.

Confecção:

- Corte o papel cartaz em cartões com 15cm de altura por 10 cm de largura;
- Cole as figuras no cartão recortado com seu nome logo abaixo (se as figuras forem preto e branco pode-se colorir com lápis de cor);
- Cubra tudo com contact;
Corte o cartão na vertical separando as sílabas da palavra

Modo de jogar

Pode-se jogar individualmente ou em duplas;
- O aluno deve encaixar as peças até formar a figura e a palavra correta.




Jogo dos 7 erros


- a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituição.




Jogo dos 7 erros

- a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.




Ache o estranho


- a profª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um "estranho" (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por "A" e uma por "J"; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.




Jogo dos 7 erros


- a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.





Jogo dos 7 erros


- a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.



créditos: Cantinho da Nisa
Ser criança é achar que o mundo é feito de fantasias, sorrisos e brincadeiras.
Ser criança é comer algodão doce e se lambuzar.
Ser criança é acreditar num mundo cor de rosa, cheio de pipocas.
É ser inesquecivelmente feliz com muito pouco.
É se tornar gigante diante de gigantescos pequenos obstáculos.
Ser criança é fazer amigos antes mesmo de saber o nome deles.
É conseguir perdoar muito mais fácil do que brigar.
Ser criança é ter o dia mais feliz da vida, todos os dias.
Ser criança é estar de mãos dadas com a vida na melhor das intenções.
É acreditar no momento presente com tudo o que oferece, é aceitar o novo e desejar o máximo.
Ser criança é chorar sem saber porque.
Ser criança é estar em constante estágio de aprendizado, é querer buscar e descobrir verdades sem a armadura da dúvida.
Ser criança é olhar e não ver o perigo.
Ser criança é ter um riso franco esparramado pelo rosto, mesmo em dia de chuva, é adorar deitar na grama, ver figuras nas nuvens e criar histórias.
Ser criança é colar o nariz na vidraça e espiar o dia lá fora.
É gostar de casquinha de sorvete, de bolo de chocolate, de passar a ponta do dedo no merengue.
Ser criança é acreditar, esperar, confiar.
E é ter coragem de não ter medo.
Ser criança é querer ser feliz.
Ser criança é saber embrulhar desapontamentos e abrir caixinhas de surpresas.
Ser criança é sorrir e fazer sorrir.
Ser criança é ter sempre uma pergunta na ponta da língua e querer muito todas as respostas.
Ser criança é misturar sorvete com televisão, computador com cheiro de flor, passarinho com goma de mascar, lágrimas com sorrisos.
Ser criança é errar e não assumir o erro.
Ser criança é habitar no país da fantasia, viver rodeado de personagens imaginários, gostar de quem olha no olho e fala baixo.
Ser criança é pedir com os olhos.
Ser criança é gostar de sentar na janela e detestar a hora de ir para a cama.
Ser criança é cantar fora do tom e dar risadas se alguém corrige.
Ser criança é ser capaz de perdoar e anestesiar a dor com uma dose de sabedoria genuína e peculiar.
Ser criança é andar confiante por caminhos difíceis e desconhecidos na ânsia de desvendar mistérios.
Ser criança é acreditar que tudo é possível.
Ser criança é gostar da brincadeira, do sonho, do impossível.
Criança é saber nada e poder tudo.
Ser criança é detestar relógios e compromissos.
É ter pouca paciência e muita pressa.
E ser criança é, também, ser o adulto que nunca esqueceu da criança que foi um dia.
O adulto que consegue se reencontrar com a criança que ainda vive no seu íntimo e mais precioso território.
Aquele pedaço que justifica todos os percalços e que dignifica todos os tropeços.
A ingenuidade restaurada no dia-a-dia e que o transforma em herói ao reler as histórias de sua própria vida, narradas pela criança que o abraça, nas entrelinhas de um tempo que permanece imutável porque sagrado.
O tempo do princípio, da origem, da própria essência.