terça-feira, 11 de maio de 2010

JOGO DE RIMAS

Objetivo:

Levar a criança a conhecer vários tipos de palavras que rimam entre si.

- Material:

Lápis, papel e relógio;

- Como executar:

O professor proporá as crianças que escrevam o maior número de palavras quetenham o mesmo som final (ex. balão, pavão, botão etc. )Este jogo poderá ser individual ou em grupo.O professor dará um tempo para as crianças terminarem a tarefa minutos.No final a criança ou grupo, irá ler as palavras que conseguiram escrever.Vence quem conseguir o maior número de palavras.




A PALAVRA É...

- Material:

Rótulos de produtos, fichas com palavras recortadas de jornais e revistas ou palavras que fazem parte do conhecimento da criança.

- Como jogar:

Colocar dentro de uma sacola, envelope ou caixa o rol de palavras significativas.O aluno retira uma palavra e lê em voz alta. Ganha quem conseguir ler mais palavras.




BINGO DE PALAVRAS


- Material:

cartela com palavras contextualizadas em sala de aula (nomes de pessoas, animais,frutas, flores, brinquedos, etc.).

- Como jogar:

Cada criança recebe uma cartela do bingo com nomes diversificados.Colocar em uma sacola cartões com as letras do alfabeto.Sortear uma letra. Quem tiver na cartela a letra sorteada vai marcando comtampinhas ou sementes. Vence quem primeiro preencher a cartela.




ALFABETO ILUSTRADO


Ideal para crianças em fase de alfabetização.
Promove a associação significativa entre imagem e palavra.

- Material:

Confeccione 23 palavras em cartões que fazem parte do vocabulário da criança e mais 23 cartões com o desenhos das palavras.

- Como jogar:

Para começar, os cartões devem ser virados com a face para baixo e embaralhados. Cada criança recebe 4 cartões e os demais ficam no monte. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Vence quem tiver o maior número de associações.




DOMINÓ DE LETRAS


Através desse jogo, crianças a partir de 5 anos aprendem a diferenciar letras maiúsculas e minúsculas do alfabeto.

- Material:

Confeccionar 24 peças tipo dominó, uma parte com letra maiúscula e a outra com letra minúscula.A primeira peça terá a mesma letra nas duas partes, porém as demais em peças diferentes.

-Como jogar:

Poderão participar até 4 jogadores. Embaralhar as peças e dividir em número igual aos participantes. O primeiro a jogar será o jogador que tiver a peça A a.O próximo será o jogador que tiver a peça com a letra “A” maiúscula.Os Jogadores deverão encaixar sempre as letras minúsculas nas maiúsculas.Sempre que for a vez de um jogador e ele não tiver a peça que encaixa, eledeverá passar a vez para quem tiver.Vencerá quem encaixar todas as peças no jogo primeiro.




FORCA


- Colocar na lousa as lacunas da palavra e desenhar a forca.Consiste em adivinhar qual a palavra que está escondida. O aluno vai sendo enforcado aos poucos a cada letra que errar. Deve dizer as letras que acha que vão formar a palavra.

- Duas modalidades do jogo:

1) Jogo sem dica e sem tempo limite. Tem que adivinhar as letras para formar a palavra.

2) Jogo com dica e com limite de tempo. A resposta é a palavra escondida. Se oferecer a dica da palavra, o aluno terá um limite de 2 minutos pra conseguir adivinhar.




Quebra-Cabeça das Sílabas


Materiais:

- Imagens diversas;
- Palavras Digitadas no computador e impressas;
- Papel cartaz;
- Contact;
- Cola bastão, tesoura e lápis de cor.

Confecção:

- Corte o papel cartaz em cartões com 15cm de altura por 10 cm de largura;
- Cole as figuras no cartão recortado com seu nome logo abaixo (se as figuras forem preto e branco pode-se colorir com lápis de cor);
- Cubra tudo com contact;
Corte o cartão na vertical separando as sílabas da palavra

Modo de jogar

Pode-se jogar individualmente ou em duplas;
- O aluno deve encaixar as peças até formar a figura e a palavra correta.




Jogo dos 7 erros


- a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituição.




Jogo dos 7 erros

- a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.




Ache o estranho


- a profª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um "estranho" (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por "A" e uma por "J"; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.




Jogo dos 7 erros


- a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.





Jogo dos 7 erros


- a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.



créditos: Cantinho da Nisa

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