Diversas brincadeiras em grupo
1) ADVINHAÇÃO RIMADA: - (CALMO)
Preparação: Crianças sentadas em roda sendo sorteada para começar.
Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira dizendo “Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?” (Por exemplo). As demais
procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve
ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir
tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar.
2) ABOBRINHA: - (MODERADO)
Desenvolvimento: Uma criança é compradora, outra é ladrão. Outra criança é vendedora, e as demais são abobrinhas.
Compradora: “__Tem abobrinha prá vender?
Vendedor: “__Tem, pode escolher”
A criança compradora bate então na cabeça das outras que estão na fila, dizendo: "__Esta está verde, esta está de vez, esta tá verdolenga, essa está
madura" ( a escolhida). A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz: "- Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar" Quando ela sai,
outra, que é o ladrão, rouba a escolhida. O comprador volta: "__Roubaram a minha abobrinha, você viu?" - Não. Outra é escolhida e novamente
roubada e assim por diante até não sobrar nenhuma. O comprador vai procurar, acha a casa do ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao
banheiro encontra lá as abobrinhas.
Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.
3) AMARELINHA: - (MODERADO)
Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem
fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa
para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois pés.
4) A GATINHA PARDA: - (CALMO)
Material: 1 lenço e uma varinha.
Desenvolvimento: Forma-se a roda. Ao centro fica uma criança, a qual previamente vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de modo a impedila
de ver. Traz na mão uma varinha. As que formam a roda, girando sempre cantando: A minha gatinha parda que a três anos me fugiu!... Quem
roubou minha gatinha?... Você sabe; você sabe; você viu... Calam-se. A que está ao centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como
um gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se se engana, o jogo prossegue até que ela adivinhe.
5) AMIGO OU AMIGA?: - (CALMO)
Desenvolvimento: Jogadores espalhados à vontade pela sala. Provisoriamente, sairá um. Os outros escolherão, para figurar no jogo, um objeto
qualquer: mesa, caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente.
- Amigo ou amiga? Perguntará ele.
- Amiga, dirão os outros (se o objeto for do gênero feminino).
Em seguida, irá indagando de um a um:
- Como gosta?
As respostas irão sendo dadas à vontade, evitando repetição: oval, comprida, escura, etc.
Se, com algumas destas respostas, conseguir adivinhar, escolherá um colega para substituí-lo. Caso contrário retornará ao primeiro, prosseguindo:
- Para que serve?
Irão respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda não descobrir, dará nova volta, indagando:
- Como quer?
Prosseguirá o jogo do mesmo modo. O adivinhador terá direito de citar 3 objetos. Quando descobrir, será substituído pelo que designar.
6) A JAULA: - (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão
as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
7) AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
8) AR, TERRA E MAR: - (CALMO)
Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,
outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar.
9) ALFABETO RIMADO: - (MODERADO)
Preparação: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da
esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe
que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.
10) ADIVINHA QUE É: - (CALMO)
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
11) APANHAR O LENÇO: - (ATIVO)
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua
fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
12) ABAIXAR-SE: - (MODERADO)
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará
a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”,
marcando ponto para sua equipe.
13) A SOPA ESTÁ PRONTA: - (MODERADO)
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda
escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está
pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
14) ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!: - (CALMO)
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o professor ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo professor cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de todos os alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou outro aluno, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, vultos históricos, compositores, artistas, etc. Pagarão prendas os que
errarem.
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O Pulo do Sapo
Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.
Imitando Tartaruga
Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianças forem pegas.
Corrida ao Contrário
Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.
Corrida do Cachorrinho
Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.
Corrida de Dois
As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.
O Caçador Esperto
Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos( dois times com número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o vencedor.
Atenção, Olha o Caçador!
As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.
Pique com Bola
Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.
Balões voadores
As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.
Voa, não voa...
As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa?( Todos imitarão o vôo.)Jacaré voa?(Todos deverão ficar imóveis). O professor.
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DINÂMICA DO NOME
Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.
Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer. Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.
Variação: Essa dinâmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa, sendo que todos devem repetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização. Mas poderá ser estipulado um número máximo acumulativo, por exemplo, após o 8º deve começar um outro ciclo de 1-8 pessoas.
DINÂMICA DO "ESCRAVOS DE JÓ"
Esta dinâmica vem de uma brincadeira popular do mesmo nome, mas que nessa atividade tem o objetivo de "quebra gelo" podendo ser observado a atenção e concentração dos participantes.
Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido).
Primeiro o Coordenador deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser :
Os escravos de jó jogavam cachangá;
os escravos de jó jogavam cachangá;
Tira, põe, deixa o zé pereira ficar;
Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá (Refrão que repete duas vezes)
1º MODO NORMAL:
Os escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);
os escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);
Tira (LEVANTA O TOQUINHO), põe (PÕE NA SUA FRENTE NA MESA), deixa o zé pereira ficar (APONTA PARA O TOQUINHO NA FRENTE E BALANÇA O DEDO);
Guerreiros com guerreiros fazem zigue (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA), zigue (VOLTA SEU TOQUINHO DA DIREITA PARA O COLEGA DA ESQUERDA), zá (VOLTA SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA) (Refrão que repete duas vezes).
2º MODO:
Faz a mesma seqüência acima só para a esquerda
3º MODO:
Faz a mesma seqüência acima sem cantar em voz alta, mas canta-se em memória.
4º MODO:
Faz a mesma seqüência acima em pé executando com um pé.
5º MODO:
Faz a mesma seqüência acima com dois toquinhos, um para cada lado.
DINÂMICA DA "ESCULTURA"
Esta dinâmica estimula a expressão corporal e criatividade.
2 x 2 ou 3 x 3, os grupos devem fazer a seguinte tarefa :
Um participante trabalha com escultor enquanto os outros ficam estátua (parados). O escultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou seja, pode buscar :
-estátua mais engraçada
-estátua mais criativa
-estátua mais assustadora
-estátua mais bonita, etc.
Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiação ou apenas palmas.
DINÂMICA DA "SENSIBILIDADE"
Dois círculos com números iguais de participantes, um dentro e outro fora. O grupo de dentro vira para fora e o de fora vira para dentro. Todos devem dar as mãos, sentí-las, tocá-las bem, estudá-las. Depois, todos do grupo interno devem fechar os olhos e caminhar dentro do círculo externo. Ao sinal, o Coordenador pede que façam novo círculo voltado para fora, dentro do respectivo círculo. Ainda com os olhos fechados, (proibido abrí-los), vão tocando de mão em mão para descobrir quem lhe deu a mão anteriormente. O Grupo de fora é quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mão correta deve dizer _Esta! Se for verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente.
Obs: Essa dinâmica pode ser feita com outras partes do corpo, ex: Pés, orelha, olhos, joelhos, etc. Tem o objetivo de melhorar a sensibilidade, concentração e socialização do grupo.
DINÂMICA DO “MESTRE"
Em círculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o adivinhador. Este deve sair do local. Em seguida os outros devem escolher um mestre para encabeçar os movimentos/ mímicas. Tudo que o mestre fizer ou disser, todos devem imitar. O adivinhador tem duas chances para saber quem é o mestre. Se errar volta e se acertar o mestre vai em seu lugar.
Esta dinâmica busca a criatividade, socialização, desinibição e a coordenação.
DINÂMICA DO "ROLO DE BARBANTE"
Em círculo os participantes devem se assentar. O Coordenador deve adquirir anteriormente um rolo grande de barbante. E o primeiro participante deve, segurando a ponta do barbante, jogar o rolo para alguém (o coordenador estipula antes ex: que gosta mais, que gostaria de conhecer mais, que admira, que gostaria de lhe dizer algo, que tem determinada qualidade, etc.) que ele queira e justificar o porquê! A pessoa agarra o rolo, segura o barbante e joga para a próxima. Ao final torna-se uma "teia" grande.
Essa dinâmica pode ser feita com diversos objetivos e pode ser utilizada também em festas e eventos como o Natal e festas de fim de ano. Ex: cada pessoa que enviar o barbante falar um agradecimento e desejar feliz festas. Pode ser utilizado também o mesmo formato da Dinâmica do Presente
DINÂMICA DO "SUBSTANTIVO"
Em círculo os participantes devem estar de posse de um pedaço de papel e caneta. Cada um deve escrever um substantivo ou adjetivo ou qualquer estipulado pelo Coordenador, sem permitir que os outros vejam. Em seguida deve-se passar o papel para a pessoa da direita para que este represente em forma de mímicas. Podendo representar uma palavra mais fácil, dividí-la e ajuntar com outra para explicar a real palavra escrita pelo participante, mas é proibido soltar qualquer tipo de som.
Dinâmica da “Verdade ou Conseqüência?”
Em círculo os participantes devem estar de posse de uma garrafa que deve ficar ao centro. Ao sinal do Coordenador, alguém gira a garrafa e para quem o bico da garrafa apontar é perguntado: _Verdade ou Conseqüência? Caso ele escolha verdade, a pessoa onde o fundo da garrafa apontou deve perguntar algo e ele obrigatoriamente devem responder a verdade. Se ele responder conseqüência deve pagar uma prenda (executar uma tarefa) estipulada pela pessoa que o fundo da garrafa apontou. A que respondeu gira a garrafa.
Dinâmica do "Qualidade"
Cada um anota em um pequeno pedaço de papel a qualidade que acha importante em uma pessoa. Em seguida todos colocam os papéis no chão, virados para baixo, ao centro da roda. Ao sinal, todos devem pegar um papel e em ordem devem apontar rapidamente a pessoa que tem esta qualidade, justificando.
Dinâmica do "Pegadinha do Animal"
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe.
Obs: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de "bumbum" no chão, causando uma grande risada geral.
Objetivo: "quebra gelo" descontração geral.
Amar ao Próximo.
Duração: 30 min.
Material: papel, lapis.
Divida a turma em grupos ou times opostos.
Sugira preparar uma gincana ou concurso, em que cada grupo vai pensar em 5 perguntas e 1 tarefa para o outro grupo executar.
Deixe cerca de 15 minutos, para que cada grupo prepare as perguntas e tarefas para o outro grupo.
Após este tempo, veja se todos terminaram e diga que na verdade, as tarefas e perguntas serão executadas pelo mesmo grupo que as preparou.
Observe as reações. Peça que formem um círculo e proponha que conversem sobre:
Se você soubesse que o seu próprio grupo responderia às perguntas, as teria feito mais fáceis?
E a tarefa? Vocês dedicaram tempo a escolher a mais difícil de realizar?
Como isso se parece ou difere do mandamento de Jesus? "Amarás ao teu próximo como a ti mesmo".
Como nos comportamos no nosso dia a dia? Queremos que os outros executem as tarefas difíceis ou procuramos ajudá-los?
Encerre com uma oração.
Se houver tempo, cumpram as tarefas sugeridas, não numa forma competitiva, mas todos os grupos se ajudando.
DINÂMICA DO "O QUE VOCÊ PARECE PRA MIM..."
Esta dinâmica pode ser empregada de duas maneiras, como interação do grupo com objetivos de apontar falhas, exautar qualidades, melhorando a socilização de um determinado grupo.
Material: papel cartão, canetas hidrocor e fita crepe.
Desenvolvimento: Cola-se um cartão nas costas de cada participante com uma fita crepe. Cada participante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes devem escrever no cartão de cada integrante o que for determinado pelo coordenador da dinâmica (em forma de uma palavra apenas), exemplos:
1) Qualidade que você destaca nesta pessoa;
2) Defeito ou sentimento que deve ser trabalhado pela pessoa;
3) Nota que cada um daria para determinada característica ou objetivo necessário a atingir nesta dinâmica.
Dinâmica do Desafio
Material: Caixa de bombom enrolada para presente
Procedimento: colocar uma música animada para tocar e vai passando no círculo uma caixa(no tamanho de uma caixa de sapato, explica-se para os participas antes que é apenas uma brincadeira e que dentro da caixa tem uma ordem a ser feita por quem ficar ccom ela quando a música parar. A pessoa que vai dar o comando deve estar de costas para não ver quem está a caixa ao parar a música, daí o coordenador faz um pequeno suspense, com perguntas do tipo: tá preparado? você vai ter que pagar o mico viu, seja lá qual for a ordem você vai ter que obedecer, quer abrir? ou vamos continuar? Inicia a música novamente e passa novamente a caixa se aquele topar em não abrir, podendo-se fazer isso por algumas vezes e pela última vez avisa que agora é para valer quem pegar agora vai ter que abrir, Ok? Esta é a última vez, e quando o felizardo o fizer terá a feliz surpresa e encontrará um chocolate sonho de valsa com a ordem 'coma o chcolate'.
Objetivos:essa dinâmica serve para nós percebermos o quanto temos medo de desafios, pois observamos como as pessoas têm pressa de passar a caixa para o outro, mas que devemos ter coragem e enfrentar os desafios da vida, pois por mais dificil que seja o desafio, no final podemos ter uma feliz surpresa/vitória.
Dinâmica "Tiro pela Culatra"
Essa dinâmica, é desenvolvida exatamente como a número 3 acima. A única diferença é que ao invés de se dizer uma parte do corpo do colega da direita, deve dizer uma tarefa para que esse colega execute.
Quando todos tiverem escolhido a tarefa, Coordenador dá um novo comando:
_Cada pessoa deverá praticar a tarefa, exatamente como foi escolhida para o colega da direita.
É uma dinâmica bem engraçada e é muito utilizada como "quebra gelo ".
5. Dinâmica do Sociograma
Esta dinâmica é, geralmente, desenvolvida a fim de se descobrir os líderes positivos e negativos de um determinado grupo, pessoas afins, pessoas em que cada um confia. É muito utilizada por equipes esportivas e outros grupos.
Material: papel, lápis ou caneta.
Desenvolvimento: Distribui-se um pedaço de papel e caneta para cada componente do grupo. Cada um deve responder as seguintes perguntas com um tempo de no máximo 20-60 segundos, cronometrados pelo Coordenador da dinâmica. Exemplo de Perguntas:
1) Se você fosse para uma ilha deserta e tivesse que estar lá por muito tempo, quem você levaria dentro desse grupo?
2) Se você fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem) pessoa desse grupo quem você escoheria?
3) Se você fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e só pudesse levar 3 pessoas dentro desse grupo, quem você levaria?
4) Se você fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem você eliminaria deste grupo?
Obs: As perguntas podem ser elaboradas com o fim específico, mas lembrando que as perguntas não devem ser diretas para o fim proposto, mas em situações comparativas.
De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpreta-se os dados para utilização de estratégias dentro de empresas e equipes esportivas.
91 Círculo Fechado
Desenvolvimento:
O coordenador pede a duas ou três pessoas que saiam da sala por alguns instantes.
Com o grupo que fica combinará que eles formarão um círculo apertado com os braços entrelaçados e não deixarão de forma nenhuma os componentes que estão fora da sala entrar no círculo.
Enquanto o grupo se arruma o coordenador combina com os que estão fora que eles devem entrar e fazer parte do grupo.
Depois de algum tempo de tentativa será interessante discutir com o grupo como se sentiram não deixando ou não conseguindo entrar no grupo.
Compartilhar e discutir: Muitas vezes formamos verdadeiras "panelas" e não deixamos outras pessoas entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas na igreja ou no nosso grupo?
92 De quem será o presente?
Material: 1 Presente (pode ser bombons com mensagens, ou outra lembrancinha, mas que tenha uma para cada pessoa. Deve estar em uma caixa bonita de presente, que desperte a curiosidade de todos.)
Desenvolvimento: Pensar em pessoas que sejam organizadas, felizes, meigas, extrovertidas, corajosa, inteligente, simpáticas, dinâmicas, solidárias, alegres, elegantes, bonitas, transmite paz. (Se quiser pode acrescentar mais algum, de acordo com o grupo)
Comece fazendo o sorteio entre todos os participantes, sorteando uma pessoa.
1. Parabéns!! Você tem muita sorte, foi sorteado com este presente. Ele simboliza a compreensão, a confraternização e a amizade que temos e ampliaremos. Mas o presente não será seu. Observe os amigos e aquele que considera mais organizado será o ganhador dele.
2. A organização é algo de grande valor e você é possuidor desta virtude, irá levantar-se para entregar este presente ao amigo que você achar mais feliz.
3. Você é feliz, construa sempre a sua felicidade em bases sólidas. A felicidade não depende dos outros, mas de todos nós mesmos, mas o presente ainda não será seu. Entregue-o para uma pessoa que na sua opinião é muito meiga.
4. A meiguice é algo muito raro, e você a possui, parabéns. mas o presente ainda não será seu. E você com jeito amigo não vai fazer questão de entregá-lo a quem você acha mais extrovertida.
5. Por ter este jeito tão extrovertido é que você está sendo escolhido para receber este presente, mas infelizmente ele é seu, passe-o para quem você considera muito corajoso.
6. Você foi contemplada com este presente, e agora demonstrando a virtude da coragem pela qual você foi escolhida para recebe-lo, entregue-o para quem você acha mais inteligente.
7. A inteligência nos foi dada por Deus, parabéns por ter encontrado espaço para demonstrar este talento, pois muitos de nossos irmãos são inteligentes, mas a sociedade muitas vezes os impede que desenvolvam sua inteligência. Agora passe o presente para quem você acha mais simpático.
8. Para comemorar a escolha distribua largos sorrisos aos amigos, o mundo está tão amargo e para melhorar um pouco necessitamos de pessoas simpáticas como você. Parabéns pela simpatia, não fique triste, o presente não será seu, passe-o a quem você acha mais dinâmica.
9. Dinamismo é a fortaleza, coragem, compromisso e energia. Seja sempre agente multiplicador de boas idéias e boas ações em seu meio. Precisamos de pessoas como você, parabéns, mas passe o presente a quem você acha mais solidário.
10. Solidariedade é a coisa rara no mundo em que vivemos, de pessoas egocêntricas. Você está de parabéns por ser solidário com seus colegas, mas o presente não será seu, passe-o a quem você acha mais alegre.
11. Alegria!!! Você nessa reunião poderá fazer renascer em muitos corações a alegria de viver, pessoas alegres como você transmitem otimismo e alto astral. Com sua alegria passe o presente a quem você acha mais elegante.
12. Parabéns a elegância completa a citação humana e sua presença se torna mais marcante, mas o presente não será seu, passe-o para aquele amigo que você acha mais bonito.
13. Que bom!!! Você foi escolhido o amigo mais bonito entre o grupo, por isso mostre desfilando para todos observarem o quanto você é bonito. Mas o presente não será seu, passe-o para quem lhe transmite paz.
14. O mundo inteiro clama por paz e você gratuitamente transmite esta tão riqueza, parabéns!!! Você está fazendo falta as grandes potências do mundo, responsáveis por tantos conflitos entre a humanidade. O presente é seu!!! Pode abri-lo. (espere a pessoa começar a abrir o presente e antes de completar, pede para esperar um pouco e continua lendo). Com muita paz, abra o presente e passe-o a todos os seus amigos e deseje-lhes em nome de todos nós, muita paz.
Referência Bíblica: Malaquias 3:10
Material: Calculadora e um quadro de giz ou um pedaço grande de papel e canetinhas.
Objetivo: Ensinar às crianças que dízimo é 10% de tudo o que ganhamos.
1. Peça que as crianças falem em valores: peça exemplo de quanto ganham de mesada ou por tarefas e trabalhos que cumprem.
2. Escreva estes valores no quadro ou no papel.
3. Pergunte se alguém sabe quanto é dez por cento de 1 real. Dê tempo para as respostas.
4. Calcule 10% para cada valor anotado no quadro, mostre a calculadora para um voluntário que irá dizer o resultado. Escreva o resultado junto a cada valor escrito no quadro.
5. Faça alguns exemplos simples de matemática para mostrar que Deus não quer muito de nós. Ele apenas quer de volta o que é dele.
93 Enfrentando Desafios com Fé.
Objetivo:
Despertar na criança a confiança em Deus para enfrentar e superar os problemas.
Mostrar que a nossa fé é a força para a caminhada cristã e só por ela venceremos os obstáculos que dificultam a nossa missão.
Material: Bola pequena, Dez vasilhames de refrigerante descartáveis, transparentes e com tampa; tinta guache (diversas cores) e onze eiquetas adesivas
Primeiramente, vamos encher as garrafas com água. Para dar um colorido a cada uma das garrafas é só misturar um pouco de guache na água.
Escreva nas etiquetas dez obstáculos que dificultam a missão de evangelizar e que nos afastam de Deus, como por exemplo: egoísmo, inveja, etc. Peça sugestões as crianças do grupo.
Na bola você irá afixar uma etiqueta com a palavra FÉ.
Começa o jogo, todos deverão mirar os obstáculos e jogar a bola para tentar derrubá-los. Ganha quem conseguir derrubar todos os obstáculos.
Termine fazendo uma reflexão, mostrando que aqueles que crêem em Deus são capazes de superar esses obstáculos e realizar grandes obras em Seu nome.
94 Fofoca
Esta dinâmica é sobre o poder da língua (TIAGO 3) e tem como objetivo que as pessoas reflitam mais antes de se fazer comentários sobre seu próximo, pois existe uma tendência em todo ser humano de guardar na memória mais facilmente os defeitos do que as qualidades das pessoas e uma fofoca ou um comentário maldoso ou impensado pode destruir a imagem e/ou a vida de alguém e mostrar também que há uma diferença entre comentário e fofoca. Pois quando se comenta sobre alguém temos que ter sempre em mente o intuito de ajudar, pois se essa intenção não está presente esse comentário se torna simplesmente uma fofoca.
1) O educador divide a turma em dois grupos, solicita ao primeiro grupo que deixe a sala e então fala, ao segundo grupo, sobre um personagem fictício
Ex: Eu tenho um amigo que se chama Júlio. Ele é um fofoqueiro, impulsivo, mentiroso, teimoso, ordeiro, honesto e competente.
2) Depois pede que o primeiro grupo retorne a sala e solicita que o outro grupo saia. Então faz a mesma coisa só que invertendo a ordem das qualidades e defeitos, ou seja, Eu tenho um amigo que se chama Júlio. Ele é muito competente, honesto, ordeiro, teimoso, mentiroso, impulsivo e fofoqueiro.
3) Feito isso reúna os dois grupos e diga que na próxima semana a atividade será concluída.
4) Passada a semana pergunte as pessoas sobre "o amigo Julio". É surpreendente como as pessoas lembrarão em primeiro lugar os defeitos.
Deixe que os participantes tirem suas próprias conclusões ou faça a leitura do texto sugerido acima e estimule a discussão.
95 BALÕES COLORIDOS
Colocar papéis com tarefas variadas dentro de balões de soprar. Enchê-los e pendurá-los pela sala. Antes de iniciar o programa, propriamente dito, chamar alguns unionistas. Cada um irá furar um balão, encontrar um papel e cumprir a tarefa pedida. Essas tarefas podem ser: escolher um cântico, fazer uma oração, ler uma poesia, dirigir uma leitura bíblica, saudar os visitantes, comentar o estudo do dia, formular três perguntas sobre o estudo a três pessoas da assistência, etc
96 JURI SIMULADO
Um júri é escolhido com antecedência. Serão escolhidos: o réu, o advogado de defesa, o advogado de acusação, o juiz. O réu poderá representar um personagem bíblico ou um assunto ético, como: a moda, o lazer aos domingos, a televisão, o uso de drogas, etc. O advogado de defesa trará todos os argumentos possíveis para absolver o réu; o advogado de acusação, por seu turno, fará todo o possível para condenar o réu. O tempo dos advogados será previamente estipulado, inclusive a réplica e a tréplica. Devem, com antecedência, conseguir testemunhas, isto é, pessoas que já estiveram envolvidas em tais situações, ou tenham conhecimento do assunto. No final, o julgamento será feito por votação entre todos os assistentes.
97 SE TIVER, RESPONDA
Providenciar uma caixa grande com vários objetos acompanhados de um cartão com uma pergunta.
Dividir os jovens em dois grupos. Eles estarão participando, a medida que seus nomes forem os sorteados de uma sacola, preparada anteriormente.
A atividade se desenvolve da seguinte maneira: o unionista sorteado tira um objeto da caixa; se possui aquele objeto em sua casa, responde à pergunta que o acompanha. Se responder ganha pontos para o seu grupo; se não souber, ou não tiver o objeto, o mesmo é recolocado na caixa para outro unionista escolher e responder à questão.
Sugestões para objetos e perguntas correspondentes:
BÍBLIA – Quando a Bíblia, pela primeira vez, foi impressa como livro para o povo?
HINÁRIO – Citar um autor ou compositor de nossos hinos.
QUADRO CRISTÃO – Você acha que toda casa de família cristã deveria ter um quadro assim na parede? Por que?
OBJETO DO FOLCLORE (de uma região do Brasil) – Como um missionário pode alcançar o povo ímpio desta região com a mensagem do evangelho e ser bem aceito.
REVISTA COM PROGRAMAÇÂO DE TV – Fale de um ponto negativo das novelas de televisão. O que você acha de uma novela cristã?
CD EVANGÉLICO – Você acha que os cantores evangélicos estão dentro do esquema comercial que visa apenas o lucro?
JARRO COM FLORES – Qual o papel do cristão no respeito à natureza e aos recursos naturais?
FOTO DE UM CASAL JOVEM – Você acha certo namorar um não crente? Justifique.
TELEFONE CELULAR – Como você poderia usar o seu aparelho para levar uma palavra de conforto a uma pessoa necessitada?
CAIXA DE REMÈDIO- A Igreja pode ajudar na prevenção de determinadas doenças? Como? Exemplifique.
LIVRO QUE TRATA DA SEXUALIDADE – Como a igreja pode contribuir para a orientação sexual dos jovens?
ATLAS – O evangelho deve ser levado ao mundo todo? É certo querermos mudar as convicções religiosas de outras nações?
LIVRO SOBRE ÈTICA CRISTÃ – Dê sua opinião sobre a frase de Paulo: “Todas as coisas me são lícitas, mas nem todas convêm” (1Co 6.12).
MANUAL UNIFICADO (MUSI) – Você conhece nosso Manual de Trabalho? O que ele diz quanto à categoria dos sócios?
RELÓGIO – Quanto tempo deve ser dedicado a Deus diariamente?
LÂMPADA – Como o jovem pode ser luz onde estuda ou trabalha?
ÓCULOS – Como podemos nos despir de uma visão preconceituosa acerca de problemas sociais que nos cercam (ex: homossexualismo, vícios, prostituição) a fim de podermos alcançar a todos com a mensagem do Evangelho?
CARTEIRA – “É mais fácil passar um camelo pelo fundo de uma agulha do que entrar um rico no reino de Deus”. Dê sua opinião sobre esta afirmação de Jesus.
CD NÃO EVANGÉLICO – O jovem cristão pode ouvir qualquer tipo de música?
REVISTA DA MOCIDADE – Qual a importância da UMP para a igreja hoje?
98 ACONSELHANDO O JOVEM CRISTÃO
“Quanto aos moços, de igual modo, exorta-os para que, em todas as coisas, sejam criteriosos” (Tt 2.6).
Ter um compromisso sério com Deus – Isto é fundamental para o jovem cristão. O compromisso com Deus é demonstrado através da sua fé, da sua confiança no Senhor e do seu modo de viver. A leitura constante da Bíblia, a vida de oração, o prazer pelos momentos de culto, o bom testemunho diante de Deus, da Igreja e do mundo, a obediência a Deus e à sua palavra, a fidelidade às doutrinas bíblicas, o respeito e obediência aos pais e superiores, “no Senhor” (Ef 6.1; 1Ts 5.12-13). Tudo isso ilustra o alcance do compromisso que o jovem, deve ter com Deus. Ele deve assumir e viver este compromisso com alegria, coragem, determinação e ousadia. É verdade que as barreiras são muitas, mas a Palavra diz: “maior é aquele que está em vós do que aquele que está no mundo” (1Jo 4.4).
Ter cuidado com os amigos – Gosto das palavras do pastor J.C.Ryle, que escrevendo aos jovens, exorta: “Nunca ter como amigo íntimo alguém que não seja amigo de Deus” (leia Pv 17.17). Seguir o exemplo de Davi: “Companheiro sou de todos os que te temem e dos que guardam os teus preceitos” (Sl 119.63). Ler também Pv 13.20 e 1Co 15.33.
Ser obediente aos pais ou responsáveis, no Senhor – Nenhum jovem deve sair de casa, para realizar qualquer tarefa, sem a bênção e aprovação dos pais. Os pais têm o direito e o dever de participar das decisões importantes na vida dos filhos. Os filhos que honram os pais, serão honrados por Deus (Ex 20.12; Ef 6.1-3; Pv 10.1; 23.22). Por outro lado, os pais ou responsáveis que não conhecem o Senhor podem não compreender as decisões de um jovem cristão comprometido Nessas situações, o jovem deve ser prudente, paciente e confiar inteiramente na ação de Deus (1Pe 1.13), mas só obedecer “no Senhor” *(Ef 6.1; 1Ts 5.12-13). Obedecer “no Senhor” é agir sempre de forma a agradá-lo. Os pais ou responsáveis não têm o direito de obrigar os filhos a praticarem atos ímpios e pecaminosos.
Ter cuidado com os sentimentos – Ter cuidado com seus próprios sentimentos e com o das outras pessoas. O jovem precisa reconhecer que tem valor próprio e também que cada jovem, que vê ao seu lado, tem virtudes que são únicas e valiosas. Não zombar de ninguém, não fazer piadas e gracejos depreciativos com o fim de ridicularizar características e atitudes pessoais de qualquer pessoa. “Como quereis que os homens vos façam, assim fazei-o vós também a eles” (Lc 6.31).
Ser fiel cumpridor dos compromissos assumidos – Ser firme no cumprimento dos deveres é atitude que agrada e honra ao Deus que serve, como jovem cristão, além de ser uma postura de grande valor para a vida inteira. É triste saber de jovens – ou de qualquer outra pessoa – que não gozam da confiança dos outros ao redor. Ser honesto e sempre falar o que é verdadeiro (Ef 4.25, 28; Mt 5.37).
Ser vigilante com suas palavras e hábitos – As palavras refletem o que está na alma (Mt 12.34). Precisamos falar o que agrada ao Senhor. Expressões chulas e pornográficas, bem como palavras levianas e grosseiras não podem ser comuns nos lábios do jovem cristão (Sl 141.3; Mt 12. 36-37; Cl 1.6). Submeter seus hábitos à palavra de Deus. Levar em conta o bom-senso cristão. O desejo do Senhor é que todos sejamos uma luz que reflita a sua Glória no mundo (Mt 5.16; 1Co 6.12; 10.23).
Ter um namoro que agrade a Deus – Namorar é natural, é normal, mas deve ser um ato agradável ao Senhor. O namoro é uma experiência bonita, no entanto tem que ser coerente com os ensinos da palavra de Deus. O período de namoro serve para inspirar afeto, carinho e respeito entre os namorados. Por outro lado, longe da palavra de Deus, o namoro pode resultar em decepção, vergonha e traumas para a vida toda. Observemos alguns princípios que agradam a Deus:
a) não namorar por lazer – Namorar não é passatempo e o cristão consciente deve encarar o namoro como uma etapa importante na construção de um relacionamento duradouro e feliz;
b) não namorar alguém que não serve ao Senhor (2Co 6.14-18) – Iniciar um namoro com alguém que não tem temor a Deus e não é uma nova criatura, pode resultar em um casamento equivocado. É preciso cuidado até mesmo com as pessoas que freqüentam as igrejas, pois podem não ser verdadeiramente convertidas ou não levarem o relacionamento com Deus a sério;
c) impor limites no relacionamento – O namoro “moderno”, seguindo o padrão dos incrédulos, está deformado. Neste, a intimidade sexual ou as práticas que levam a uma intimidade crescente, são normais. Mas o namoro do cristão não pode ser assim. O aconchego excessivo é prejudicial, pois pode levar ao “abrasamento”, e é muito difícil que os jovens namorados “abrasados” não terminem por chegar ao ato sexual, coisa que é pecado diante de Deus, pois o sexo é bênção de Deus para os casados. Fora do casamento, as práticas sexuais são fontes de impureza, vergonha e pecado;
d) não usar o beijo como estímulo sexual – O beijo tem o seu lugar no namoro. É um instrumento de afeto e carinho. O beijo na face, nas mãos e até nos lábios, pode ser praticado sem que o respeito, o afeto, o carinho e a dignidade do testemunho cristão sejam atingidos e transformados em estímulos pecaminosos. Mas o beijo “ardente”, com “corpos colados”, “em oculto”, é – inevitavelmente – fonte de estímulo sexual. Neste caso, o beijo desperta a lascívia e é a porta de entrada para a fornicação (intimidade sexual entre não casados). O jovem cristão não pode seguir este modelo;
e) adotar práticas devocionais no namoro – O jovem deve conversar com Deus sobre sua vida, orar, ler a Bíblia, freqüentar os cultos e reuniões da Igreja. Muitos jovens, quando começam a namorar, param de ir à igreja, se afastam, se isolam dos irmãos na fé. O namoro cristão não pode ser assim;
f) namorar com dignidade e respeito – No namoro equilibrado prevalece o tratamento recíproco de dignidade, respeito, fidelidade e valorização do outro;
g) esperar o tempo certo e a pessoa certa para namorar e casar – Qual seria o tempo certo para namorar e casar? O tempo certo é o da maturidade. É quando há maturidade física e mental (ou psicológica), para assumir os compromissos com responsabilidade. Jovens muito novos são, potencialmente, imaturos para o namoro. Os pais e responsáveis não deviam estimular ou tratar com naturalidade os casos de precocidade no interesse de jovens – ainda crianças – pelo namoro. Por outro lado, cada jovem (ou cada solteiro) precisa esperar encontrar a pessoa certa para o namoro e casamento. Não basta ser cristão e agradar à vista. É preciso que Deus confirme essa aproximação e amizade. Também não é certo alimentar um sentimento de aflição e ansiedade pela demora em encontrar uma companhia para o namoro e, conseqüentemente, para o casamento, mas, sim, procurar confiar e esperar em Deus! (Sl 84.11).
Não desprezar as orientações do seu pastor – Conversar sempre com o pastor sobre seus planos, é fator importantíssimo para a vida do jovem. Ele é ministro de Deus e foi constituído para orientar o povo de Deus, segundo os princípios das Escrituras e do bom-senso cristão. É uma perda quando o pastor da Igreja não tem conhecimento dos planos, das dúvidas, das expectativas, das decisões, das experiências, dos namoros, relacionados aos jovens do seu rebanho. Os pais cristãos, por sua vez, devem recomendar que os filhos procurem o pastor sobre seus problemas (Hb 13.17), sem abrir mão do seu dever de orientar os filhos no caminho do Senhor (Ef 6.4).
Finalmente, o jovem cristão deve ser forte sempre, não desprezar a lei de Deus, não desistir da certeza de que Deus tem o melhor plano para sua vida, esperar nele com confiança e paciência. Guardar no coração a palavra do Senhor: “De que maneira poderá o jovem guardar puro o seu caminho? Observando-o segundo a tua palavra.” (Sl 119.9).
99 PERSONAGENS CÉLEBRES
Escrever o nome de personagens bíblicos com número compatível ao de participantes, sem conhecimento dos mesmos. Fixar nas costas de cada um. Todos passearão pelo ambiente e através de mímicas procurarão fazer com que cada participante identifique o personagem que está afixado em suas costas. Quem suspeitar de qual seja o seu personagem falará ao professor, se estiver certo ele se sentará, caso contrário, voltará a andar e procurar mais dicas.
100 JOGO DA VELHA
Elabore uma quantidade grande de perguntas referentes à lição do dia. O jogo poderá ser repetido com novas perguntas.
Risque no quadro-negro a base do jogo:
É sorteado quem vai iniciar o jogo.
Cada grupo terá uma marca (X, 0, número, letra, etc.)
A resposta certa dará o direito de colocar a sua marca no lugar de sua escolha.
O grupo que conseguir completar uma horizontal, vertical ou diagonal, ganha o jogo.
Caso um grupo não saiba a resposta, passa a vez para o outro.
Variação:
As perguntas são colocadas em cada um dos quadrados no quadro-negro ou cartolina grande. Tem que ficar visíveis à distância. Podem ser várias cartelas que ficarão cobertas até o início do jogo.
O grupo sorteado irá indicar a pergunta que deverá ser respondida pelo adversário. Caso erre ou não saiba respondê-la, vai permitir que o grupo “perguntador” anote a sua marca acima da pergunta. Acertando é o grupo “respondedor” que marca. Naturalmente, deve haver uma preocupação para que o grupo contrário não “feche” o jogo, indicando as perguntas mais difíceis. De qualquer forma, o grupo que faz a pergunta deverá saber a resposta. Errando o outro, ele terá que respondê-la para poder marcar os pontos, caso contrário, passará a vez.
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QUEBRAGELOS E BRINCADEIRAS
AMIGOS DE JÓ
Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão.
Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:
Ÿ Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos);
Ÿ Harmonia na busca do ritmo grupal;
Ÿ Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.
Recursos:
Ÿ espaço físico mínimo de 35 m2
Ÿ círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo.
Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir.
Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica.
Descrição:
Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão.
A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações:
"aMigos de Jó joGavam caxanGá. Tira, Põe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)"
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música.
"aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 5 passos simples em que cada um vai pulando nos círculos que estão à sua frente.
"Tira": pula-se para o lado de fora do círculo
“Põe": volta-se para o círculo
"Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos
"fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos
"fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo à frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.
Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as mãos.
E por que não propor que se jogue em trios e quartetos??
Dicas:
Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade.
O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar.
Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma, quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular.
Vale dizer que o pessoal ri muito, que é um jogo legal para descontrair, para festinhas de criança e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar.
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BOM DIA (Calmo)
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra ou pátio
Formação: círculos
Organização: crianças em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execução: as crianças do círculo caminharão e sendo uma apontada, dirá: Bom dia! Se a criança de olhos vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com este. Quem é identificado mais de três vezes paga prenda.
DINÂMICA: ” DA HISTORINHA” (Calmo)
Objetivo: Treinar a memorização e atenção.
Procedimento: Todos devem estar posicionados em círculo de forma que todos possam se ver.
O líder deve ter em mãos um objeto pequeno e direcionando a todos deve começar a história dizendo: Isto é um ….. (Ex. cavalo). Em seguida deve passar o objeto à pessoa ao seu lado que deverá acrescentar mais uma palavra a história sempre repetindo tudo o que já foi dito. (Ex. Isto é um cavalo de vestido…), e assim sucessivamente até que alguém erre a ordem da história pagando assim uma prenda a escolha do grupo.
Cria-se cada história engraçada… É bem divertido, aproveitem.
MEU VIZINHO (Calmo)
Desenvolvimento:todos em círculo, o animador começa o jogo dizendo : “O meu vizinho é …” ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros participantes devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra.
Por Ex: se o animador disser: “Meu vizinho é corajoso”, todos os demais jogadores dirão palavras com a letra “C“. Não podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.
CACHORRO E GATO CEGO (moderado)
MATERIAL: Lenços
Formação: círculos
Organização: as crianças deverão se formar em círculos de mãos dadas. O líder escolherá dois para o centro, sem poder sair do círculo; um será o cachorro e outro o gato. Vendam-se os olhos de ambos
Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.
QUEM É QUE ESTÁ DIFERENTE?: – (CALMO)
Material: 1 lenço.
Formação: Em roda, uma criança destacada com os olhos vendados.
Desenvolvimento: As crianças da roda permanecem na mesma posição menos uma que toma posição diferente. A criança destacada no meio da
roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar a que está diferente. Acertando, escolhe outra para substituí-la.
Nota: Inicialmente a posição da criança que está diferente deverá ser bem visível, como por exemplo, todas as crianças de pé e uma de cócoras.
Gradativamente aumenta a dificuldade.
QUEIMADA: – (ATIVO)
Material: 1 bola.
Formação: O campo será um retângulo de 10×20 metros. Dividirão em dois quadrados. Atrás de cada campo ficará a prisão do adversário, que terá
mais ou menos 3×10 metros. Dois partidos de mesmo número.
Desenvolvimento: O jogo será iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capitão de uma equipe, que arremessará a bola no campo contrário
procurando “queimar” o adversário. Se ele for queimado, será considerado prisioneiro e irá para a prisão de seu partido, mas se conseguir agarrar a
bola o jogo prosseguirá normal.
Regras: 1 – Os jogadores queimados, quando de posse da bola, poderão tentar queimar o adversário e assim sair da prisão.
2 – Será considerado queimado aquele que for tocado pela bola não conseguir detê-la antes que alcance o chão.
3 – Se a bola tocar 2 jogadores, será considerado queimado só o último a ser tocado.
4 – A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencerá a equipe deste lado, se estiver ao lado da prisão ficará com um dos
jogadores queimados.
QUAL É O ANIMAL?: – (CALMO)
Preparação: As crianças sentam-se em semi círculo, tendo ao centro um jogador separado.
Desenvolvimento: Para começar o jogador central pensa num animal e anuncia um defeito ou uma qualidade que lhe é peculiar. Diz por exemplo:
“__ Tem orelhas pontudas”, findo o que, aceita tentativas de descobri-lo. (uma tentativa de cada companheiro). Caso ninguém acerte, acrescenta
outra explicação. “__ È um animal doméstico”, passando a receber novas respostas. Quem primeiro adivinha qual é o animal pensado, troca de lugar
com o jogador central e ainda ganha um ponto.
Vitória: É de quem consegue acumular mais pontos .
RATOS E QUEIJOS: – (MODERADO)
Material: Uma bola
Preparação: Crianças em roda de mãos dadas. Ao centro um círculo traçado no chão no interior do qual está a bola.
Desenvolvimento: Serão escolhidas duas ou mais crianças da roda, que permanecerão nos seus lugares. Dado um sinal, cada uma das escolhidas
correrá por volta da roda, e, entrando por seu próprio lugar irá apanhar a bola. A vitória será da criança que primeiro conseguir a bola .
RISADA: – (CALMO)
Formação: As crianças formam uma roda tendo ao centro um jogador.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central tenta levar os outros a rir fazendo gatimonhas, caretas, passos engraçados, etc. Cada um que
rir vai para o meio da roda e passa a auxiliá-lo os 3 últimos que permanecerem sérios.
RACHA OU PELADA: – (ATIVO)
Material: 1 bola.
Desenvolvimento: Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular jogo de futebol. Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvisada de várias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore. Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado. Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol. Sem tempo determinado de duração – a não ser quando se combina previamente o número de gols – o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há combinação prévia do número de gols da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: – “Quem fizer o primeiro gol ganha!”. A pelada, então, se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e, consequentemente, saírem vencedores.
SALVA VIDAS: – (MODERADO)
Preparação: Crianças em roda de mãos dadas, o “navio”.
Desenvolvimento: O líder inicia o jogo dizendo: “__ O navio está afundando”. Em seguida pronunciará um número qualquer que
corresponderá ao número de crianças que deverão formar as pequenas rodas, os “salva-vidas”. As crianças que forem as últimas a formarem o salva
vidas ou que ficarem sobrando serão eliminadas. O jogo continuará com a formação de nova grande roda e um novo número anunciado pelo
líder.
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MARCHA DOS CHAPÉUS
Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.
Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.
Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.
Caçar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.
Seguem para Samaria
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.
Corrida de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.
DENTRO! FORA!
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.
CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1.Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2.Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3.Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;
4.Deverão assinar o nome nas papeletas
5.O facilitador recolhe todas as papeletas;
6.Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7.Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído
QUEM SOU EU
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.
Brincadeira: A Jaula (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
Brincadeira: ADIVINHA QUEM É
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não conseguir, esta ocupará o seu lugar.
FAÇA O QUE EU FAÇO
Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os dedos, etc. O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.
AVIÃO PEGADOR
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
Brincadeira: APANHAR O LENÇO
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.
A sopa está pronta
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
Brincadeira:Bolo de Fubá
Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
Brincadeira:CESTINHA
Material: Uma bola
Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os
braços bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o líder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três que ficarem por último.
Brincadeira:Bom dia
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
Brincadeira:Barra manteiga
Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de prisioneiros.
Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo
Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.
Brincadeira:Corrida contrária
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.
Brincadeira: Cara ou Coroa
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.
Brincadeira:Cachorros e coelhinhos
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.
Brincadeira: Coelhinho sai da toca
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
GATO ASSUSTADO
Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o “gato”.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de música animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a criança que primeiro atingir a linha de chegada.
HÁ! HÁ!
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.
IRMÃOS
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.
JÁ PARA CASA
Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”, saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda.
Na Frente
Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. As crianças do número chamado sairão correndo em volta do círculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcançados serão imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado prosseguindo assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO: – (MODERADO)
Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as crianças num círculo.
Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianças), sendo que os números citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem não conseguir a vaga, ficará no centro.
JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em número ímpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as duas crianças saem imediatamente em direções opostas. Correndo, contorna o círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus próprios lugares. Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.
Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.
JACÓ E RAQUEL: – (CALMO)
Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao círculo
LÁ VEM O RATO: – (MODERADO)
Material: 1 corda
Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”.
Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
MAMÃE! POSSO IR?: – (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
MORTO E VIVO: – (CALMO)
Formação: Crianças pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois ordena “vivo” e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos.
MANDUCA MANDA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda… levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas
MACACO: – (CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
NUNCA TRES (ATIVO)
Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.
ORELHINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mão dó líder. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do líder, a criança abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do círculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
O CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)
Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”, ficando
de costas um para o outro e com os braços entrelaçados.
Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido, saem marchando até a linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida.
O GATO E O RATO: – (MODERADO)
Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato”
Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:
“__ Seu ratinho está?”
“__ Não senhor!”
“__ Que horas vai voltar?”
“__ Às oito horas!”
“__ Que horas são?”
“__ Uma hora!”
“__ Que horas são?
“__ Duas horas!”
E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será escolhido.
PAREM!: – (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número), atirando simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo número ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro número. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criança para chamar outro
número. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo.
PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO)
Material: Uma bola.
Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser substituído.
POBRE GATINHO!: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de “gato”
Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição ao colega.
PASSA ANEL: – (CALMO)
Material: Um anel
Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão ficar com as mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão de uma delas e perguntará a uma criança diferente com quem está o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.
PALMADINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta do círculo.
Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)
Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.
CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)
É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.
CRUZADOS (Ativo bom para gincana)
Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e as pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um ponto).
De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.
O AMOR ESTÁ NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)
Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelúcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. Então com certeza vai dar muitos abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. No final de tudo a reflexão, a luz do grande mandamento e o cuidado com o próximo.
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TELEFONE SEM FIO
OBJETIVO : trabalhar os ruídos na comunicação
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor deverá então falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. O último jogador da fileira ao receber a mensagem, deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão.
VARIAÇÃO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente, contudo perde-se a característica de jogo por não ter competição.
APANHAR O BASTÃO
OBJETIVO : apresentação de grupos ou propiciar maior integração.
MATERIAL : bastão ou vassoura
DESENVOLVIMENTO : formar um círculo o mais aberto possível. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam.
Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do círculo segurando uma das extremidades do bastão que está apoiado no chão. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do círculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o bastão. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o bastão antes que este toque o chão. Se conseguir apanhá-lo substituirá o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. Caso contrário, ou seja, se não pegar o bastão antes que este chegue ao chão, retornará ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde está reiniciando a atividade.
O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.
A Palavra de Deus que transforma (introdução para lição ou quebragelo)
Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas.
Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remédio vazio, uma esponja e uma vasilha com água.
Descrição:
Primeiro se explica que a água é a palavra de Deus e que o objeto somos nós, depois se coloca a água na vasilha, e alguém mergulha o isopor, após ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remédio e por último a esponja. Explicar que a água é a Palavra de Deus e os objetos somos nós. Dê um objeto para cada pessoa.
Colocar 1º a bolinha de isopor na água. Refletir: o isopor não afunda e nem absorve a água. Como nós absorvemos a Palavra de Deus? Somos também impermeáveis?
Mergulhar o giz na água. Refletir: o giz retém a água só para si, sem repartir. E nós?
Encher de água o vidrinho de remédio. Despejar toda a água que ele se encheu. Refletir: o vidrinho tinha água só para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E nós ?
Mergulhar a esponja e espremer a água. Refletir: a esponja absorve bem a água e mesmo espremendo ela continua molhada.
Iluminação Bíblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16
Jogo comunitário (Quebragelo com grupo novo)
Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes.
Material: uma flor.
Desenvolvimento: os participantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda : senhor… (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor…(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou…
E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem chamá-lo pelo nome do bicho.
O líder deve ficar atento e nào deixar os participantes entediados. Quanto mais rápido se faz a entrega da flor, mais engraçado fica o jogo.
Garrafa da graça
Material necessário: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante).
Desenvolvimento:
O grupo deve sentar, formando um círculo.
O líder coloca a garrafa deitada no chão no centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estará apontando (gargalo) para alguém e, o professor dará uma palavra de encorajamento ou estímulo à essa pessoa.
A pessoa indicada pela garrafa terá então a tarefa de girá-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente.
Textos para trabalhar após este exercício: 1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25.
Como me sinto através de desenhos (calmo)
Material: Uma folha para desenho e um lápis colorido para cada participante.
Desenvolvimento:
1.Distribuídos os materiais da dinâmica, o líder explica o exercício: Cada qual terá que responder, atrvés de desenhos, à seguinte pergunta:
Como me sinto hoje?
Dispoem de 5 minutos para preparar a resposta.
2.Os participantes desenham sua resposta
3. A apresentação dos desenhos é feita todos em círculo, mostrando os desenhos e explicando o porque deles.
Famílias de Pássaros (Moderado)
1-Passos:
- Participantes são divididos em duas equipes: a) A família dos Joões-de-barro; b) a família dos pardais
Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joões-de -barro; b) outro dos pardais.
Os Joões-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num pé só. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaço.
- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, será dado um sinal e as famílias terão de voltar a seus ninhos. Cada qual o fará agachado ou saltitando, conforme se trate de João-de-barro ou pardal. A família vencedora será aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.
Confusão de Sapatos
Passos:
- Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m.
- Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes
- atrás da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porém sem estarem amarrados ou abotoados.
- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de partida.
- O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calçado com o seu sapato, será o vencedor.
Mister Balão
Material: Balões por equipe.
Desenvolvimento:
- O líder divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de “Mister Balão”. A um sinal do animador, cada equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir “rechear”seu representante com o maior número de balões.
Meu Vizinho
Formação: todos em círculo
Desenvolvimento:
O líder começa o jogo dizendo: “O meu vizinho é …” ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos as outras crianças devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o líder disser: “Meu vizinho é corajoso”, todas as demais crianças dirão palavras com a letra “C”. Não podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o líder escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.
Corrida Bíblica
Divida o grupo em dois. São colocados dois representantes de cada equipe, e eles terão que achar a passagem na bíblia que o líder falar e quem acerta, dá um passo pra frente. O líder marca um lugar de chegada. Ganha quem chegar primeiro.
CAIXA DE FÓSFORO (para juvenis, para crianças pequenas é perigoso)
Solicita-se que dois ou mais juvenis se apresentem no meio do grupo.
Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar um palito de fósforo e acendê-lo.
O primeiro que conseguir será o vencedor.
STOP BÍBLICO
Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos. Da mesma forma comporta adaptações a gosto do grupo.
1 – Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc.
2 – Depois de definidos os itens, sorteia – se uma letra.
3 – Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se alguém
termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra).
Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo.
4 – Contam – se então os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ninguém mais tenha escrito) : 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos.
5 – Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam – se os pontos.
TEMPESTADE (para juvenis)
PROCEDIMENTOS: O líder orienta que todos coloquem as cadeiras em círculo. O líder escolhe uma criança – que deverá colocar a sua cadeira
no centro do Círculo – e prossegue com as orientações:
1- “Vocês estão em pleno oceano, dentro de um grande barco. Todos são passageiros ou tripulantes e a pessoa que está no centro é o comandante do barco;”
2- “O comandante comenta que o mar está tranqüilo, em total calmaria;”
3- “Em dado momento, ele (o comandante) dirá: ´duas ondas nos empurram para a direita´ – Todos devem pular duas cadeiras para a direita. Se ele disser: ´uma onda nos empurra para a esquerda´, todos devem voltar uma cadeira para a esquerda, e assim por diante, sempre seguindo-se a ordem do comandante. Se ele disser `uma onda nos empurra para a frente, todos devem levantar e sentar rapidamente (tipo ´ola´). Se ele gritar “tempestade”, tocos correm e trocam de cadeira, inclusive o comandante. Quem sobrar, será o comandante e continuará a brincadeira.
“OLÁ MEU BICHINHO!”
MATERIAL:
Aparelho de som e CDs com louvores infantis bem animados. Uma venda para olhos (pano de preferência escuro).
PROCEDIMENTO:
O líder solicita que todos fiquem de pé, livres, soltos, sem nada nas mãos. Solicita uma criança voluntária que será vendada e prossegue com as orientações:
1- Eu vou colocar um louvor e vocês deverão dançar de mãos dadas em Círculo ao som da música.
2- A criança vendada ficará no centro do Círculo.
3- Quando eu parar a música, a criança que está no centro do Círculo apontará para uma criança do círculo e irá na direção desta. Chegando próximo dirá: “Olá Meu Bichinho!”.
4- A criança escolhida deverá então imitar o som de um animal (latir, miar, coaxar, etc.)
5- A criança vendada no centro do círculo deverá adivinhar quem é a criança que está imitando o bichinho, dizendo seu nome.
6- Serão dadas três chances. Caso a criança não acerte, continuará no centro do Círculo e outra música é colocada e a brincadeira prossegue.
7- Caso acerte, a criança que foi o “bichinho” será vendada e irá para o centro do Círculo, e a brincadeira prossegue. Quem for descoberto 3 vezes paga alguma prenda.
TERRA, CÉU E MAR
OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direção, percepção de espaço e, naturalmente, descontrair.
PROCESSO: O líder convida o grupo a formar uma fila única, uma atrás da outra, alinhadas da menor para a maior.
A fila deverá formar-se a partir de uma distância de, mais ou menos, um metro de onde está o líder.
Começa a orientação: “a fila onde vocês estão é denominada TERRA, à sua direita é o CÉU e à sua esquerda é o MAR”.
Quando eu disser: TERRA! Todos irão para a terra… CÉU! Todos irão para o céu… MAR! Todos irão para o mar. Aqueles que “titubearem” ou deixarem de ir, vão sendo excluídos”.
Ao vencedor oferecer um prêmio.
CAIXINHA DE SURPRESAS
OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo.
MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas tarefas engraçadas, som com cd ou gravador.
PROCESSO: Formar um círculo. A caixinha deverá circular de mão em mão, até que o som da música pára simultaneamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a música parar, deverá tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e executá-la.
Continuar a brincadeira até enquanto estiver interessante.
LARANJA NO PÉ
OBJETIVOS: Agradável, aguça o nível de atenção nas crianças e estimula o espírito de solidariedade.
MATERIAL: 2 laranjas.
PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras.
Uma laranja é colocada sobre os pés (que estão unidos) da primeira pessoa de cada fila, que procurará passar a laranja sem a deixar cair, para os pés da segunda pessoa e assim por diante.
Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá, do ponto em que caiu, utilizando o tempo que for preciso. Será vencedor o grupo que terminar primeiro.
VOCÊ ME AMA ?
PROCESSO: Formar um círculo, bem amplo, o mais espaçado possível, com cadeiras.
Solicitar uma criança voluntária e orientar que ela fique no centro do grupo, em pé.
Retirar do círculo a cadeira que ela (a criança voluntária) estava sentada.
“Quem ficar no centro, deverá dizer – sem demora, agilmente – bem alto, o seguinte para alguém sentado:
Você me ama? A pessoa interrogada responderá: Sim, amo. O voluntário perguntará: Por quê ? O outro responderá alegando alguma coisa que o voluntário usa. Ex: Porque você usa tênis.
No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do círculo que estiverem usando também, deverão mudar de lugar, inclusive o voluntário.
O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa: “Você me ama?” “Sim, amo você.” “Por quê?” “Porque você usa óculos”…. e assim por diante
BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA
MATERIAL: Papel (folhas), pincel atômico, relação de “palavras secretas” e fita adesiva.
PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro.
Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um deverá procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes.
A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros.
Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas também fazer tudo para esconder a sua palavra dos olhos dele.
NÚMEROS
Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa área ao ar livre, caminhando desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.Em dado momento, o animador dará ordem para parar formando simultaneamente subgrupos de duas, três ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao número indicado pelo animador.Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mãos por cima dos ombros dos colegas.As pessoas que sobrarem, que não conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do jogo.Desfazem-se os subgrupos e recomeçam todos a caminhada, batendo palmas, até nova ordem dada pelo animador.
O SALTO DO CANGURU (bom para gincana)
MATERIAL: Duas bolas.
Organizam-se duas equipes, com número igual de participantes, e ambas se colocam por detrás de uma linha de partida, formando fila.
Todos os jogadores formam um túnel com as pernas bem abertas.O jogador que encabeça a fila de cada equipe, a um sinal dado, lança a bola pelo “túnel” até alcançar o último jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando entregá-la para o segundo jogador da fila.Este segundo jogador da fila lança a bola novamente pelo “túnel”, e o jogo prossegue.Será vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRÍPEDES (Bom para Gincana)
Organizam-se subgrupos de três jogadores.
O jogador do meio se coloca na direção oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita.
A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de três procuram correr assim, até alcançar a linha de marcação, que fica a certa distância, voltando a seguir até a linha de partida. Quem chegar por último perde.
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MINHA OUTRA METADE (Juvenis)
OBJETIVOS: Promover a aproximação das crianças, incentivar o diálogo e novas amizades.
MATERIAL: Cartelas de cores variadas, tamanho aproximadamente de 10 x 15 cm, em número suficiente, de modo a não faltar prá ninguém.
Escrever em cada cartela, um versículo bíblico.
Cortar as cartelas ao meio, de modo que a frase fique dividida.
PROCESSO: Inicia-se com a distribuição das duas metades das cartelas, tendo o cuidado para que todos recebam.
Estabelecer um tempo para as crianças procurarem suas metades.
À proporção que cada dupla se encontrar, procurará um lugar para conversar: o ponto de partida é o versiculo escrito na cartela.
Após dez minutos, mais ou menos, o líder solicita que algumas duplas falem sobre a experiência ( o que sentiram como foi o encontro, etc.)
ESTOURANDO BALÕES
OBJETIVOS: Este é um exercício de competição, onde vencerá aquele que conseguir manter-se, até o final, com os balões cheios, presos à cintura (ou pelo menos um).
MATERIAL: Balões coloridos, barbante.
PROCESSO: Distribuir dois balões (bexigas) para cada participante.
Distribuir, também, um pedaço de barbante suficientemente grande para amarrá-lo à cintura, junto com os balões.
Encher os dois balões e prendê-los ao barbante, um de cada lado da cintura.
Cada pessoa deve tentar estourar os balões da outra, protegendo ao mesmo tempo, os seus balões.
Deve-se utilizar, apenas, as mãos – evitar, portanto, objetos que possam provocar acidentes (palitos, unhas, alfinetes, etc.)
BALÕES NO AR
OBJETIVOS: Excelente momento para integração do grupo, processo de reencontro , congraçamento, celebração. É ideal para grandes auditórios.
MATERIAL: Balões coloridos.
PROCESSO: Distribuir um balão para cada pessoa (se possível prender cada balão com um pedaço de durex sobre cada cadeira).
Orientar para que todos encham os seus balões.
O exercício consiste:
Opção 1: Jogar os balões para cima, não os deixando cair, apenas utilizando a cabeça.
Efetuar a troca de balões com outras pessoas, tantas quantas forem possível.
Opção 2: Jogar os balões para cima, não os deixando cair, utilizando uma das mãos.
Efetuar a troca de balões com outras pessoas, tantas quantas forem possível.
Ao final, realizar um momento de celebração, estourando os balões ao mesmo tempo.
O PRESENTE/ EU GOSTO DO FULANO PORQUE….
MATERIAL: Não é necessário.
PROCESSO: Formar um círculo, bem amplo, o mais espaçado possível, com cadeiras, ou riscar circulos com giz no chão.
Solicitar um voluntário e orientar que ele fique no centro do grupo, em pé.
Retirar do círculo a cadeira que ele (o voluntário) estava sentado.
Proceder o início do exercício dizendo que “sempre ficará alguém sobrando, uma vez que foi retirada uma cadeira”.
“Quem ficar no centro, deverá dizer – sem demora, agilmente – bem alto, o seguinte:
“Eu trouxe um presente para pessoa que….” ou “Eu gosto de (Nome da pessoa) porque está usando…”
Exemplos de opções:
…estiver de jeans.
…usa óculos.
…tem duas orelhas.
…usa brincos.
Usar de toda criatividade possível.
Todas as crianças que se enquadrarem no que for dito, devem trocar de lugar, rapidamente, inclusive a que estiver no centro ; sempre sobrará alguém, que deverá continuar a brincadeira.
As crianças que sobrem no centro, a partir de duas vezes, pagarão uma prenda especial (imitar um animal, dançar uma música), ao final ao critério do grupo.
VOCÊ ME AMA ? (Uma variação do anterior)
OBJETIVOS: Outra técnica boa para ser aplicada após intervalos longos, utilizando-se do mesmo princípio da técnica O presente.
MATERIAL: Não é necessário.
PROCESSO: Formar um círculo, bem amplo, o mais espaçado possível, com cadeiras.
Solicitar um voluntário e orientar que ele fique no centro do grupo, em pé.
Retirar do círculo a cadeira que ele (o voluntário) estava sentado.
“Quem ficar no centro, deverá dizer – sem demora, agilmente – bem alto, o seguinte:
Você me ama? A criança interrogada responderá: Sim, amo. O voluntário perguntará: Por quê ? O outro responderá alegando alguma coisa que o voluntário usa. Ex: Porque você usa tênis.
No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do círculo que estiverem usando também, deverão mudar de lugar, inclusive o voluntário.
O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa: “Você me ama?” “Sim, amo você.” “Por quê?” “Porque você usa óculos”…. e assim por diante.
CAIXINHA DE SURPRESAS
OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo.
MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas tarefas engraçadas, som com cd ou gravador.
PROCESSO: Formar um círculo. A caixinha deverá circular de mão em mão, até que o som da música pára simultaneamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a música parar, deverá tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e executá-la. Continuar a brincadeira até enquanto estiver interessante.
O BONECO
OBJETIVOS: União do grupo, trabalho em equipe e sentido de equipe.
MATERIAL: 2 folhas de papel para cada participante. hidrocor, fita adesiva, cola e tesoura.
PROCESSO: Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de papel uma parte do corpo humano, sem que os outros saibam.
Após todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco (na certa não vão conseguir pois, Terão vários olhos e nenhuma boca…).
Em seguida, em outra folha de papel, pedir novamente que desenhem as partes do corpo humano (só que dessa vez em grupo) Eles devem se organizar, combinando qual parte cada um deve desenhar.
Em seguida, após desenharem, devem montar o boneco. Terminada a montagem, falar sobre a importancia de cada parte no corpo, asim como cada um de nós é importante no corpo de Cristo.
TEIA DA AMIZADE (juvenis)
OBJETIVOS: Apresentação do grupo, trabalhos em equipe, mútuo conhecimento
MATERIAL: Um rolo (ou novelo) de lã ou fio.
PROCESSO: Dispor os participantes em círculo.
O líder toma nas mãos um novelo de linha ou lã e, em seguida, prende a ponta do mesmo em um dos dedos de sua mão.
Pedir para as crianças prestarem atenção na apresentação que ele fará de si mesmo. Assim, logo após apresentar-se brevemente, dizendo quem é, de onde vem, o que faz etc., joga o novelo para uma dessas à sua frente.
Essa criança, apanha o novelo e, após enrolar a linha em um dos dedos, irá repetir o que lembra sobre a pessoa que acabou de se apresentar e lhe atirou o novelo. Após fazê-lo, essa segunda pessoa irá se apresentar e assim se dará sucessivamente, até que todos digam ao grupo seus dados pessoais e se conheçam.
BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA
OBJETIVOS: Levar os parceiros ao mútuo conhecimento, dinamizar uma reunião quando a atenção dos participantes estiver decaindo e recreação em diversos grupos.
MATERIAL: Papel (folhas), pincel atômico, relação de “palavras secretas” e fita adesiva.
PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro.
Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um deverá procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes.
A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros.
Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas também fazer tudo para esconder a sua palavra dos olhos dele.
A CAÇA
O líder organiza os participantes sentados em círculo, sem espaço vazio.
O jogo consiste em contar a caça feita em algum lugar. Todas a s vezes que o animador disser que caçou um pássaro, dando o mesmo nome do pássaro (pomba, periquito, papagaio…) todos devem levantar-se e girar sobre si mesmos, retomando a seguir o seu assento.
Mas assim que o narrador disser que caçou um anima quadrúpede, todos devem levantar-se e mudar de lugar. Nesse ínterim, e aproveitando a confusão, o líder procura ocupar um assento, e quem ficar sem cadeira, continua a narração, como acima.
OS TRÊS CEGOS
Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o número de participantes.
Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mãos por cima do ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura.
A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador que encabeça a fileira, com os olhos vendados.
A meta de cada fila é alcançar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador.
É interessante escutar o diálogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.
Dinâmica do Nome
Esta dinâmica propõe um “quebra gelo” entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.
Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer . Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.
Variação: Essa dinãmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pesso, sendo que todos devem repetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto… e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização.
Medo de Desafios
Material: caixa, chocolate e aparelho de som (rádio ou CD).
Procedimento: Encha a caixa com jornal para que não se perceba o que tem dentro. Coloque no fundo o chocolate e um bilhete: COMA O CHOCOLATE! Pede-se a turma que faça um círculo. O coordenador segura a caixa e explica o seguinte pra turma: _Estão vendo esta caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida, vamos brincar de batata quente com ela, e aquele que ficar com a caixa terá que cumprir a tarefa sem reclamar. Independente do que seja… ninguém vai poder ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas por quem ficar com a caixa (é importante assustar a turma para que eles sintam medo da caixa, dizendo que pode ser uma tarefa extremamente dificil ou vergonhosa).
Começa a brincadeira, com a música ligada, devem ir passando a caixa de um para o outro.
Quando a múica for interrompida (o coordenador deve estar de costas para o grupo para não ver com quem está a caixa) aquele que ficou com a caixa terá que cumprir a tarefa…é importante que o coordenador faça comentários do tipo: Você está preparado? Se não tiver coragem… Depois de muito suspense quando finalmente o jovem abre a caixa encontra a gostosa surpresa. (O jovem não pode repartir o presente com ninguém).
Objetivos: O objetivo desta brincadeira é mostrar como somos covardes diante de situações que possam representar perigo ou vergonha. Devemos prender que em Deus podemos superar todos os desafios que são colocados a nossa frente, por mais que pareça tudo tão desesperador, o final pode ser uma feliz notícia.
Sorriso Milionário
Material: bolinhas de papel amassado
Procedimento: Essa dinâmica é usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$1.000,00. O líder distribuirá para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas deverão estar dispersas no local onde será realizada a brincadeira. Dado o sinal as crianças deverão sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez não pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a criança a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais “dinheiro”, que será o milionário.
Dinâmica: do 1, 2, 3
Objetivo: Quebra-gelo
Procedimento:
1º momento: Formam-se duplas e então solicite para que os dois comecem a contar de um a três, ora um começa, ora o outro. Fica Fácil.
2º momento: Solicite que ao invés de falar o número 1, batam palma, os outros números devem ser pronunciados normalmente.
3º momento: Solicite que ao invés de falar o número 2, que batam com as duas mãos na barriga, o número 3 deve ser pronunciado normalmente. Começa a complicar.
4º momento: Solicite que ao invés de falar o número 3, que dêm uma “reboladinha”.
A situação fica bem divertida.
Círculo Fechado
Desenvolvimento:
O coordenador pede a duas ou três pessoas que saiam da sala por alguns instantes.
Com o grupo que fica combinará que eles formarão um círculo apertado com os braços entrelaçados e não deixarão de forma nenhuma os componentes que estão fora da sala entrar no círculo.
Enquanto o grupo se arruma o coordenador combina com os que estão fora que eles devem entrar e fazer parte do grupo.
Depois de algum tempo de tentativa será interessante discutir com o grupo como se sentiram não deixando ou não conseguindo entrar no grupo.
Compartilhar e discutir: Muitas vezes formamos verdadeiras “panelas” e não deixamos outras pessoas entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas na igreja ou na nossa célula?
Fazendo gol com vassouras
Material: 1 bola, um gol para cada equipe (pode se colocar duas pedras ou objetos delimitando o gol) e uma vassoura para cada equipe.
Desenvolvimento:
- O líder divide o grupo em duas equipes, com igual número de integrantes. No centro se coloca a bola. Ao sinal do apito um integrante de cada grupo tenta fazer gol varrendo uma bola até o gol, o adversário tentará impedi-lo de tomar gol e também tentará fazer o gol no adversário. Depois de um tempo sem conseguir ou quando um deles fizer o gol passam a vassoura para outra pessoa do grupo, que deverá
continuar com o jogo. A equipe que fizer mais gol vence a partida .
MISTER BALÃO
Material: 15 Balões por equipe.
Desenvolvimento:
- O líder divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de “Mister Balão”. Entrega os baloes sem encher para cada grupo. A um sinal do líder, cada equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir “rechear”seu representante com o maior número de balões.
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ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita “terminei” e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
COMPLETE O LOUVOR
Toca-se um louvor ou hinno e, em certo momento, ele pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.
QUAL É O LOUVOR
Em cada rodada, um louvor em PlayBack é iniciado. O objetivo é acertar :
- Qual é o nome da música? – Cante um trecho de 20 segundos da música.
Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.
LOUVOR SECRETO
Em cada rodada, um representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá um louvor qualquer. O jogador deverá cantar o louvor para a sua equipe, mas da sua boca só poderá sair “Lá-lá-lá-lá…”. Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o louvor, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
DEDINHO
Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.
QUEM SOU EU
Divida o grupo em dois. O lider deve escolher um nome de uma personagem bíblica num papel, que ficará na sua mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o lider, que só poderá responder sim ou não. Após as 5 perguntas, a equipe diz só um palpite. Se acertar pontua. Vence o grupo que tenha acertado mais personagens.
FUTSOPRO
É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
JUNTANDO AS LETRAS
Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito, frase que tenha a ver com o estudo Bíblico ensinado). Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita “terminei” e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.
CORRIDA DO ALFABETO
Formam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.
SUPER-GARGANTA
Em cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora será a que tiver o maior número de campeões.
DANÇA DO CANUDO
Jogam uma dupla de cada equipe. Um louvor será executado e os pares deverão manter o papel sem cair no chão, segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas. Quem deixar cair, dá o ponto para o adversário.
BOLEADO
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando bater com a bola em alguém, sem que a bola toque no chão. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: “boleei fulano”. Quem for boleado, sai do jogo. Se o líder for boleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem bolear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
GARRAFA
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
RESGATE
Idêntico ao “Bandeirinha Arreou”. Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: “Chicotinho queimou”. Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. “Estar pelando” é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.
CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do “Chicotinho Queimado”. A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar um louvor. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.
PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado “fora” e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.
ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
MACAQUINHO CHINÊS
O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
CONGELADO
Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.
TEXTO BÍBLICO EM SÍLABAS
Várias crianças formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vão recitando um texto bíblico aprendido na lição, separando-o em sílabas. Bate (devagar) na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa… Assim por diante. Quando terminar a última sílaba do texto, a criança deve cuidar para não receber o tapa, se ela receber sai do jogo, se ela tirar a mão antes de receber o tapa a pessoa que tentou bater sai do jogo. A brincadeira prossegue até ficar só uma pessoa, o vencedor. E o texto bíblico fica bem fixado nos pequenos!
GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel (pode se usar jornais velhos). Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.
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Qual personagem da Bíblia você escolhe
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem que personagem da Bíblia serão, por exemplo Sansão e Daniel. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: “Três, Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom amigo, bom amigo, dê licença pra eu passar”. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: – Você escolhe Sansão ou Daniel? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a personagem que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a personagem mais escolhida.
GELINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes.
COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nem pisar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.
TÚNEL
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
GATO E RATO
Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta.
CONTRÁRIO
Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mão direita… Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo, é eliminado até sobrar um único campeão.
TOCA
Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.
CESTA
Jogo de duplas. Em um espaço amplo ou numa calçada, são desenhados no chão vários círculos, não muito grandes, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado e, um de cada vez, deverá acertar o papel dentro do círculo fazendo cesta. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se o papel sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro.
BOLA NA PAREDE
Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.
TRENZINHO (para maternal)
O mestre vai comandar uma espécie de passeio, onde ele cantará a música “Se você está contente faça isto…” durante a viagem do trem. A função do trenzinho é fazer o que o mestre mandar conforme a música. Dependendo do que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida.
MINHOCA
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.
PIQUE-LATA
O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem, daí ele sai procurando quem está escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo “1, 2, 3 fulano em tal lugar”. Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer “1, 2, 3 salve eu”. O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador, mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a lata e dizer “1, 2, 3 salve todos”. Aí, o mesmo pegador volta a procurar.
PULINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes.
VIGÍA DA RUA
Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir do vigía da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a travessia dos pedestres de um pé. Aqueles que forem pegos ficam fora. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
PACMAN
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O “pacman” (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o “pacman”, ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o vencedor.
LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem “Já”, as equipes terão que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear alguém. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí, vence o baleador que tiver pegado mais gente.
ARREMESSO DE BAMBOLÊ
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
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PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de reação
MATERIAL: Cadeiras
Formação: círculo
Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrás de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma
Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão mudar para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguirá.
PROCURA UM PAR
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Atenção e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formação: círculos concêntricos
Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para direita e os de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a menos que o círculo de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a prenda.
CARA COM CARA
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação, reflexão
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: círculos concêntricos
Organização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meio
Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa… trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento que o do centro falar: “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem procurará se colocar no lugar de um companheiro.
BOLA AO CÍRCULO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reação
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: Círculos
Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão
Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.
BOLA FUGITIVA
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rápida reação
MATERIAL: Bola
LOCAL: Gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de bola
Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sairá do círculo.
ENGANAR, LANÇAR
IDADE: Mais ou menos 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção e concentração
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: semi-círculo
Organização: os alunos em semi-círculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola.
Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá apanha-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do semi-círculo.
CABEÇA PEGA RABO
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Perspicácia
LOCAL: Pátio
Formação: colunas
Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por último.
QUEM ANDARÁ MAIS DEPRESSA?
IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez
LOCAL: Pátio ou quadra
Formação: colunas
Organização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra.
Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantarão e caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido e voltarão a posição inicial.
IDENTIFICAR OS GRUPOS (QUEBRA-GELO)
IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepção, rápida reação, atenção
LOCAL: Ar livre
Formação: livre
Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do respectivo animal.
CORRER EM COLUNA
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: colunas
Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados
Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio.
CORRA SEU URSO
IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, será o “urso”.
Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso pegar.
REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Bastão de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que o primeiro aluno segura um bastão.
Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício primeiro.
Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.
BOLA DO CAÇADOR
IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livres
Organização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.
CANGURU
DESENVOLVIMENTO:
1. O animador organiza os participantes em duas filas, com número igual de jogadores.
2. Dado o sinal, o primeiro jogador de cada uma das duas filas colocará a bola entre os joelhos e caminhará nessa posição até a extremidade da sala e voltará, sem deixar cair a bola: se porém tal acontecer, terá de repô-la entre os joelhos antes de andar.
3. Voltando, sairá o segundo, indo o primeiro formar à retaguarda da fileira.
4. Será vencedora a fileira que conseguir terminar por primeiro.
LEVANTANDO JUNTOS
OBJETIVO:
Evidenciar a importância da cooperação mútua e do apoio recíproco.
DESENVOLVIMENTO:
1. Pedir que se forme duplas. Dois a dois devem se sentar no chão de costas um para o outro, com as costas se apoiando.
2. O desafio consiste em cada dupla se levantar com as mãos colocadas sobre a cabeça.
3. A dupla somente conseguirá se levantar se ambos de apoiarem nas costas um do outro.
PROCESSAMENTO:
Retomar o círculo e indagar do grupo sobre o desenvolvimento da experiência e sua correlação com nossas atividades no dia-a-dia.
PEGA-PEGA DA AMIZADE
OBJETIVO:
Aquecimento do grupo, incremento das relações interpessoais, trabalho em equipe e integração.
DESENVOLVIMENTO:
1. Grupo andando a vontade pela sala, preferencialmente ao som de música animada.
2. Ao parar a música (ou caso não se tenha a música, ao som de um apito, palmas do instrutor, etc) as pessoas deverão procurar um par, dando-se as mãos.
3. O pegador, com um martelo gigante de plástico, tipo bexiga, deverá bate-lo em alguém que não tenha seguido a consigna (mesmo que esteja com um parceiro, mas não esteja de mãos dadas).
4. A pessoa que for pega, passará a ser o pegador.
5. No reinício da música (ou outro sinal qualquer combinado) os pares se desfazem e recomeça a atividade.
6. Conforme o grupo for “pegando intimidade” pode-se ir mudando as consignas: mão no ombro, abraçados, etc.
MATERIAL:
Aparelho de som, CD música animada, martelo de plástico tipo bexiga.
RISO SOLTO
DESENVOLVIMENTO:
1. O animador com um objeto qualquer na mão instrui o grupo.
2. Vai atirar o objeto para o alto e, enquanto este não tocar o chão, todos deverão rir e fazer ruído.
3. Quando o objeto atingir o chão, o riso deve estancar, ficando o grupo sob o efeito da repressão do riso.
4. Quem explodir, pagará uma prenda, até haver poucos participantes.
MATERIAL:
Objeto para ser jogado ao alto (pode ser uma bola, por exemplo)
DOMINÓ BÍBLICO 1
1- O primeiro participante diz um nome da bíblia (pode se convencionar só nomes de pessoas, cidades).
2 – O próximo participante deverá dizer um nome começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior.
Por exemplo : 1) Moisés – 2 ) Samuel – 3 ) Lameque – 4 ) Esaú – 5 ) Urias, etc.
3 – Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este
nome é citado ou ter um tempo ( 30 segundos ? , 1 minuto ? ) para acha-lo em sua bíblia. Caso não o encontre,
está fora, mesmo que durante este tempo lembre de outro nome ( p/ evitar alegações de que o achou enquanto
procurava o nome discutido ).
4 – Único nome bíblico fora da brincadeira: Félix (não existem nomes na bíblia começados com x ).
5 – À medida que os participantes ou não lembram, ou esgotam o tempo concedido a eles, vão sendo eliminados.
O último a dizer um nome é o vencedor desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da seqüência.
Por exemplo : Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onésimo. Caso o outro participante não se
lembre de nenhum nome começado com a letra “O”, o participante que disse Onésimo deverá dizer outro nome começado com “O”, como Orfa, Onã, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate.
6 – À medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias, para mante-los no verdadeiro objetivo do jogo
que é estimulo ao estudo da Bíblia, pode-se dificultar o uso deste recurso através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão, o que no caso das genealogias força-los-á a decorarem no mínimo o nome do pai do sujeito em questão (por exemplo : Orem filho de Jerameel – I Cron. 2 : 25 ).
7 – Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, por isso é útil que cada
participante vá fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotação no quadro.
8 – Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3 ) no máximo, onde cada grupo sugere um nome, em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube. (problema : devido a necessitar de mais tempo para as confabulações, desta forma é mais demorado).
9 – Para que se possa fazer várias rodadas, e premiar vários participantes, recomenda – se o uso de prêmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. Não esquecer de dar algum prêmio de consolação aos demais participantes.
- A FORTALEZA
Objetivo: organização, paciência e trabalho em equipe; Intensidade: moderada;
Desenvolvimento: formam-se dois círculos concêntricos, de número igual. Os participantes do círculo de fora ficam de mãos dadas. A dinâmica consiste em que o círculo de dentro ultrapasse o círculo de fora, e para isso, contará com o tempo de um minuto.
O círculo de fora, naturalmente, tratará de impedir a saída dos adversários. Terminado o minuto, conta-se quantos conseguiram sair. Depois se invertem os papéis. O time que tiver mais participantes fora é o ganhador.
VARIANTE: pode ser usado bolas com os participantes do círculo central, porém ficará somente duas pessoas no meio da roda e elas terão que fazer com que a bola passe pelo grande grupo, será estipulado 1 minuto, se conseguirem fazer com que uma das bolas passe para fora, muda de dupla, se não conseguir, podem escolher mais uma pessoa para ajudar.
FUTEBOL DE PANO
Objetivo: coordenação, atenção, agilidade e descontração; Material: um pedaço de pano, cadeiras, duas vassouras ou tacos;Intensidade: moderada;
Desenvolvimento: formam-se dois times sentados frente a frente, numeram-se os integrantes de cada time, será deixada uma vassoura para cada time no meio da sala próximo do pano. O professor da a ordem, e assim partem os dois números sorteados.
O jogo consiste em empurrar o pano com as vassouras até ele passar por debaixo da cadeira adversária que ficara vazia. Cada vez que ocorre um “gol”, o time ganha um ponto e é sorteada uma nova dupla, o ganhador é a equipe que mais acumular pontos.
Observação: está dinâmica pode ser adaptado conforme o local de trabalho e a quantidade de material disponível, exemplo: pode ser feito com só duas cadeiras, usar bola pequena em vez de pano.
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UNIDOS ATÉ O ALVO (ATIVO- bom para gincana)
Para esta brincadeira precisa de cordas longas e resistentes. Divida o grupo em equipes com mais de 4 crianças. Amarre uma corda aoredor de toda a equipe pela cintura. Peça pra a equipe se ajuntarem o mais perto possivel, levantando as maos equanto o líder as amarra . Depois de amarradas, as equipes devem correr até um alvo determinado por uma linha e devem retornar. O grupo que chegar primeiro vence a prova. Se a equipe nao correr em unidade, terao dificuldade de completar esta prova.
A- B- C (MEDIO – bom para gincana)
Neste jogo, é necesario um grupo grande, pelo mesno 15 crianças por grupo. O líder deve estar em uma posiçao mais alta respeito do grupo, como por exemplo encima de uma mesa, cadeira, muro, etc para poder enxergar corretamente as formaçoes. O líder gritará uma letra do alfabeto e cada grupo deve formar a letra coma participaçao de todos os integrantes o mais rápido possivel. O primeiro grupo que formar a letra deve gritar: PRONTO! e será o vencedor. Em caso de empate o líder decidirá qual dos grupos formou a letra melhor.
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Integração
Destinatário : grupos de jovens ou de adultos que convivem há algum tempo.
Se o grupo for muito numeroso trabalha-se em equipes.
Material : uma folha de papel e um lápis para cada participante,
flanelógrafo e percevejos.
Desenvolvimento:
1- O animador conta uma história, a partir de desenhos.
Numa pequena igreja da cidade, existe um grupo de jovens que se reúne,
semanalmente, há um ano. realizam, constantemente, jornadas e encontros para
convívio e gostam muito de cantar. Em suas reuniões, refletem sobre os temas
da atualidade. A assistência, entretanto, não é muito boa e mesmo os que
participam de maneira constante são muito desunidos. O animador,
frequentemente, se pergunta: "Que fazer com o grupo"?
2- Após este relato, convida os participantes a procurarem identificar as
prováveis causas que, a seu ver, geram a desunião no grupo, assim como as
possíveis soluções. Um secretário toma nota. Pode-se trabalhar em equipes
formadas por três ou quatro pessoas.
3- As equipes manifestam suas respostas em plenário. Os demais participantes
podem questioná-los ou pedir esclarecimentos. As respostas coincidentes vão
sendo afixadas num flanelógrafo: de um lado as causas e, de outro, as
soluções. O importante é que se chegue a elaborar um programa de ação, que
seja resultado da contribuição de todos.
4- Avaliação:
. Qual o ensinamento extraído desta dinâmica para o grupo ?
. A história tem alguma relação com o grupo ?
. Que podemos fazer para aumentar a integração ?
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http://wata-eh-legal.blogspot.com/2007/09/dia-das-crianas-atividades-jogos_20.html
http://wata-eh-legal.blogspot.com/2007/09/brincadeiras-em-grupo.html
http://wata-eh-legal.blogspot.com/2007/05/post-util.html
http://www.slideshare.net/atividadesinfantis/cantigas-de-roda?from=ss_embed
http://portalsementinhakids.com/quebra-gelo-e-brincadeiras/
Projetospedagogicosdinamicos
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