É o mais bem sucedido novo jogo
da década de 70.
Facilita: Análise combinatória, dedução e lógica.
Material:
Um tabuleiro (ver modelo no anexo).
30 fichas brancas e 30 fichas negras.
60 fichas em seis cores diferentes (10 de cada cor).
Você pode usar EVA ou cartolina para preparar as fichas.
Como jogar:
2 jogadores por tabuleiro.
Primeiramente a dupla define quem irá começar, pode ser através de
par-ou-ímpar, ou por outra forma.
O jogador que iniciar o jogo (Jogador 1) deverá criar uma combinação
(senha) de quatro cores entre as seis presentes no jogo e anotá-la em
um papel sem que seu colega veja, obedecendo às seguintes regras:
não poderá usar as cores branca e preta em sua senha e não poderá
também repetir uma mesma cor na combinação.
O segundo jogador (Jogador 2) tentará descobrir qual a senha que seu
colega montou. Para isso, deverá proceder da seguinte forma: o
Jogador 2 deverá “chutar” uma senha (combinação de quatro cores) e
colocar nas 4 primeiras casas do tabuleiro na coluna “Tentativas” e
pedirá ao seu colega (Jogador 1) que analise a senha. Este deverá usar
as fichas brancas e pretas para dar informações sobre a “possível
senha” apresentada, da seguinte maneira:
O Jogador 1 colocará uma ficha branca na primeira casa do tabuleiro
na coluna “Análise” se o elemento que estiver na mesma posição na
coluna “Tentativas” for um elemento presente em sua senha e na
posição correta. Será atribuída uma ficha preta nessa mesma casa se o
elemento correspondente pertencer à senha, mas estiver na posição
incorreta. E não será atribuída nenhuma ficha caso o elemento não
pertença à senha.
E assim segue até que a análise seja feita ate a 4ª casa da coluna
“Análise”.
Feito isso, o Jogador 2 analisará os dados obtidos e “chutará” uma nova
combinação e, da mesma forma, o Jogador 1, obedecendo à
correspondência anterior, deverá analisar a segunda “possível senha”.
O Jogador 2 poderá fazer 8 “chutes” para tentar descobrir a
combinação, caso não consiga deverá trocar de lugar com o Jogador
1 e dá-se início, então, a um novo jogo.
Ganhará aquele jogador que conseguir descobrir a senha em menos
tentativas.
Observação: pode haver empate.
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